Grimtooth’s Little Sister Rezension: Crown of the Kobold King (Pathfinder)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Grimtooth’s Little Sister, stelle ich hier nach und nach ihre Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu ihren Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

Crown of the Kobold King 
System: Pathfinder 
Level 3
Setting: Golarion
Umgebung: Wildnis/Dungeon
Teil einer Serie: Teil 1 der Crown of the Kobold King Module (Teil 2 wenn man den Prequel mitzählt)
Autor(en): Nicholas Logue
Aufmachung: Sehr gut. Die Karten sind wie bei allen Paizoabenteuern in Farbe und numeriert. NPC Bilder und Beschreibungen vorhanden. Detailierte Beschreibung des Dorfes mit vielen Kampagnenideen.
Geleitet: Ja
Benotung (1)

Der Plot:

Eine Gruppe Kinder (Jungabenteurer) ist verschwunden, darunter auch der Sohn des Holzbarons. Die SCs müssen die Spur zu einem abgebrannten Waisenhaus finden, sich dort mit einem Werwolfmädchen auseinandersetzen um dann die eigentlichen Spur zurück zu den Ruinen des Klosters zu finden, in dem sie eventuell im Prequel schon waren. Da die Kinder von den Kobolden verschleppt wurden muss man hinunter in die Höhlen und den Teil der Kobolde bekämpfen, die Böses vorhaben. Der König der Kobolde versucht ja eigentlich nur, seine Macht zu festigen. Dumm, dass er dafür die Kinder opfern möchte. 

Details:

Dies ist kein 08/15 Wir-metzeln-alles-nieder AB. Im Gegenteil, die NPCs, inklusive der Gegner und potenziellen Verbündeten, sind als Leute mit Eigenheiten und Motivationen beschrieben. Selbst wenn es nur die übermäßige Dankbarkeit von der Sklaverei befreiter Kobolde ist,  die den SCs seltsame Heldennamen verpassen, die Liebe zum Detail und die Darstellung normaler (für Kobolde) Personen macht einen großen Unterschied. Die SCs finden unterwegs die Übriggebliebenen der vorigen Gruppe, darunter auch ein übergewichtiger Halblingbarde. Eine bessere Möglichkeit, auf die Gefahr in den Koboldhöhlen hinzuweisen gibt es eigentlich nicht. Die Kinder, die es zu retten gilt, lassen sich nicht so einfach retten und haben eigene Ansichten und Fähigkeiten. Die Kobolde reagieren auf das, was um sie rum passiert. Ein kopfloses Zwergenskelett sorgt für ein wenig Horror, obwohl es harmlos ist. Die Begegnungen mit einem Geist, der eigentlich keiner ist, Verständigungswirren mit den Kobolden, die mögliche Verwirrung nach der anfänglichen Begegnung mit dem Werwolfmädchen, ob denn der Job schon erledigt ist und die netten kleinen, für Anfänger-SLs sehr nützlichen Designer Notes zur Gestaltung von Rollenspielbegegnungen statt einfach nur draufzuhauen, es ist einfach eine Freude zu leiten. 

Die Herausforderungen sind anspruchsvoll, und wenn die Spieler zu sehr dem Heldenwahn verfallen und die stärksten sein wollen, sind sie vermutlich tot. Dem SL wird als Hinweis auf den nächsten Teil gesagt,wo die SCS noch nicht hin sollten und es finden sich auch Überreste eines Tagebuchs mit einer Warnung. Möglichkeiten, die SCs zu hindern sollten sie doch zu sehr in die Richtung des nächsten Teils wollen, gibt es durch Zufallsbegegnungen, ohne dass es railroadig wird. Die gefundenen Schätze machen Sinn. An einigen Punkten sollten die SCs in ein Dilemma kommen – lässt man den nicht aggressiven Kobolds ihre Schätze und gibt ihnen gar die Krone des Koboldkönigs für den nächsten König zurück? Und wenn das dann geklärt ist, was macht man mit dem tyrannischen Holzbaron, dessen Sohn man grade gerettet hat?

Fazit: Eines der besten ABs überhaupt, vor allem im Zusammenhang mit der ganzen Serie. Für neue Spieler sehr zu empfehlen, damit kommen sie später hoffentlich nie auf die Idee in Gegnern oder NPCs generell nur ein Schlachtfest zu sehen. 

Der einzige Nachteil ist die im Prequel fehlende Beschreibung des Einstiegs ins Dungeon, da muss man sich was ausdenken, wenn man die Serie leiten möchte,z.B. dass die Kobolde den Weg von innen verrammelt haben. Aber das hat mit diesem Teil der Serie ja nicht wirklich was zu tun. 

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