Neuer Index für OrkenspalterTV-Rezensionen

Ich habe wieder einen Rezensions-Index erstellt, diesmal für die Produkt-Bewertungen des wahrscheinlich allen bekannten OnlineTV-Senders OrkenspalterTV.

OrkenspalterTV

OrkenspalterTV

OrkenspalterTV ist seit 2009 der Online TV-Sender zum Thema Nerdtum mit Schwerpunkt auf DSA, Pen and Paper, Comics, Star Wars und LARP! In der Late Nerd Show erfahrt ihr jede Woche alles zu den neuesten RPGs und Comics.

Der Schwerpunkt liegt auf Das Schwarze Auge, Star Wars, Cthulhu und frankobelgischen Comics. Moderiert wird das von Autorin, Journalistin und Gelegenheits-Model Mháire Stritter und der zeitreisenden Plüscheule Prof. Dr.Dr.Dr.Dr. Heinz Featherly. Finanziert wird der Kanal nicht durch Werbung sondern durch eine Patreon-Seite. 

Seit den bescheidenen Anfängen als Nebenprojekt des Orkenspalter-Forum ist Orkenspalter TV immer weiter gewachsen und hat zahlreiche eigene Belgieterscheinungen hervorgebracht. Inzwischen wird das “Flaggschiff” des Kanals, die Late Nerd Show in einem eigenen Studio aufgenommen. Es gibt fast jede Woche Live-Streams und jede Menge Pen and Paper Let’s Plays. Daneben finden sich im Kanal auch diverse Dokus und Spielfilmprojekte.

Außerdem hat das Orkenspalter TV-Team in den letzten Jahren einiges an Rollenspielprodukten veröffentlicht: Jede Menge Abenteuer für DSA Myranor, Übersetzungen von Numenera, Star Wars oder Achtung! Cthulhu, den PnP-Leitfaden “Spielleiterwillkür” oder den als Aprilscherz gestarteten Orkenspalter-Kalender.

Auf dieser Seite findet ihr einen Index aller bisher von den OrkenspalterTV bewerteten Rollenspiel-Produkte inklusive Punkte-Bewertung (10 = sehr gut / 0 = schlecht). Der Index ist über das Suchfeld sortier- und filterbar und wird von mir bei neuen Rezensionen regelmäßig aktualisiert.

Weitere Bewertungs-Projekte und Rollenspiel-Blogs im Netz stelle ich hier vor.

Tegres Rezension: Sobeks Silvester (Call of Cthulhu)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Tegres, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

Sobeks Silvester

Titel: Sobeks Silvester
Veröffentlichung: Feiertage der Furcht (Pegasus)
System: CoC, 7. Edition
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 6 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 1 bis 3

Ort: Berlin
Zeit: Silvester und Tage nach Neujahr in den 1920ern
Antagonisten/Kreaturen: Mumien
NSCs: wenige
Einstieg: Einladung zu einer Silvesterfeier
kampagnentauglich: ja, als Anfangsszenario geeignet
Besonderheiten: keine

Zusammenfassung: Die Investigatoren werden zu einer Silvesterfeier eingeladen, bei der eine Mumie ausgewickelt und Teile abgebrochen werden. Einer der Investigatoren bekommt eine Mumienhand, die an Neujahr lebendig wird, als ein Okkultist beabsichtigt-unbeabsichtigt die Mumie zum Leben erweckt.
Genre: klassischer Grusel-Horror
Stil: eher pulpig

Positiv:

  • Die Silvesterparty ist sehr stimmungsvoll.
  • Es können verschiedenste Charaktere miteinander bekannt gemacht werden. Es ist als Einsteiger- oder als Startabenteuer einer neuen Kampagne geeignet.
  • Die Mumienhand ist gruseliger als man denkt. Sie hat den Investigatoren echt Angst gemacht.
  • Die Investigatoren haben faire Chancen gegen die Mumie(n), wenn sie sich halbwegs clever anstellen.
  • Die NSCs sind simpel gehalten, aber schön charakteristisch, um sie gut ausspielen zu können.
    Tipp: Ich habe noch einen weiteren Beschenkten eingebaut, einen Studenten von Erman, der mit der Übersetzung von Texten betraut war und ebenfalls einen Mumienteil erhalten hat. Als dieser zum Leben erweckt wurde, erschreckte sich der Student so stark, dass er die Treppe herunterfiel und starb.
  • Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, lässt den Spielern aber genug Raum für eigene Entscheidungen.

Negativ:

  • Es gibt keine Tipps, wie die Charaktere nach der Silvesterparty zusammentreffen können, wenn sie sich nicht schon kennen. So erlebt nur ein Investigator die lebendige Hand oder man muss die verschiedenen Investigatoren etwas künstlich zusammenführen oder sie anstupsen.
  • Die Karte des Lagerraums ist unnütz.
  • Die Verhaltensbeschreibung der Mumie, wenn sie das Zepter hat, ist etwas dünn.
  • Das die Mumie einfach so durch verschlossene Türen gehen kann, wirkt wie ein billiger Trick.

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Das Abenteuer an Silvester zu spielen, erhöht die Stimmung.
  • Ich habe ein Rätsel eingebaut, bei dem die Spieler eine Übersetzungen eines alten ägyptischen Textes erhalten haben. Mit der konnten sie sie Hieroglyphen identifizieren, die sich wiederum auf einem Kasten befanden, in dem bei mir das Zepter lag. Auf dem Kasten befanden sich insgesamt neun Hieroglyphen, aber es wurde eine Kombination von nur dreien gesucht. Wenn die Spieler die richtigen finden, geht der Kasten auf, sonst bekommen sie eine gewischt.

Fazit:
Die Cthulhu-Variante eines Bier-&-Bretzel-Abenteuers. Das Abenteuer ist simpel, macht Spaß und erzeugt wohligen Grusel.

Zu Tegres Rezension im Tanelorn-Forum

Rhylthar Rezension: The Two-Headed Serpent (Pulp Cthulhu)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Rhylthar, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

Klappentext:
The world needs heroes, now more than ever. 

The Two-Headed Serpent is an action-packed, globe-spanning, and high-octane campaign set in the 1930s for Pulp Cthulhu. The heroes face the sinister conspiracies of an ancient race of monsters hell-bent on taking back a world that was once theirs.

Working for Caduceus, a medical aid organization, the heroes will loot a lost temple in the forests of Bolivia, go head-to-head with the Mafia in New York City, face a deadly epidemic in the jungles of North Borneo, uncover the workings of a strange cult in dust-bowl-era Oklahoma, infiltrate enemy territory inside an awakening volcano in Iceland, face the horrors of hideous medical experiments in the Congo, race to control an ancient and powerful artifact on the streets of Calcutta, and ultimately travel to a lost continent for a desperate battle to save humanity from enslavement or annihilation!

Meine Eindrücke (inkl. Spoiler!):
“The Two-Headed Serpent” (im Folgenden: THS) ist eine knapp 280seitige Kampagne für Pulp Cthulhu, wobei die Betonung hier eindeutig auf “Pulp” liegt. Puristen bzw. Spieler/SL, die eher auf den investigativen Part bzw. den Horror-Aspekt von Cthulhu stehen, werden eventuell nicht ganz glücklich werden.

Worum geht es?
Wie im Klappentext erwähnt, arbeitet man in den 1930ern für die Caduceus Organisation, die vordergründig medizinische Hilfe auf der ganzen Welt stellt. Doch sehr schnell (quasi in der Einleitung) wird den Spielern und den SC klar (gemacht), dass die Organisation sich eher dem Kampf gegen den Mythos verschrieben hat…so scheint es jedenfalls.

Was passiert aber wirklich (massive Spoiler)?
Caduceus ist nur eine Tarnung und auch der Kampf gegen den Mythos ist nicht ihre wahre Absicht. In Wirklichkeit haben “Serpent People” (ich nutze die englischen Begriffe, da mir die deutschen Übersetzungen nicht geläufig sind) die Organisation übernommen und versuchen über sie (und damit mit Hilfe der unwissenden SC), ihren verlorenen Kontinent Mu wieder in unsere Realität zu bringen und die Menschheit zu versklaven und zu hybridisieren. Als wäre das nicht genug, gibt es aber eben auch noch die Gegenorganisation, denn beim Untergang von Mu waren sich die “Serpent People” nicht ganz einig, um es vorsichtig auszudrücken. Die andere Organisation, “The Inner Night”, bekämpft Caduceus, wo sie nur kann und ist damit auch permanenter Gegenspieler der SC. Ihre Absicht hat weniger mit Versklavung der Menschheit zu tun, sondern der kompletten Vernichtung. Auch schön.

Und weil dies ja noch nicht ausreicht, befreit man im ersten Abenteuer auch noch eine mächtige Serpent People Sorceress, die ganz eigene Pläne hat. Verwirrend? Man mag es erstmal glauben.

Grundsätzlich hat THS ein ähnliches Problem wie alle großen Cthulhu-Kampagnen, egal welcher Regeledition: Wie soll man dies alles als SL bewerkstelligen? THS hat es aber dabei geschafft, dem SL zumindest in der Hinsicht viel Arbeit abzunehmen, dass es eine für mich logische Ordnung hat, so dass man im Zweifel schnell Antworten auf eventuell Fragen findet. Dass ein SL trotzdem, je nach den Entscheidungen der SC, eine Menge Arbeit hat, ist klar. THS hilft hierbei, als dass es Anekdoten aus ihren Playtests aufzeigt und dem SL suggeriert: “Hier, mach wie Du denkst bzw. es passt!”. Alternative Einstiegspunkte, etc….alles dabei.

Was haben wir denn an “Fleisch”, also was macht das ganze pulpig?
Nun, hier wird geschossen, Knochen gebrochen, Dinosaurier im Kongo, Angriffe von Mythoswesen auf das Flugzeug, Vulkanausbrüche, riesengroße Wasserschlangen, spektakuläre Flucht, etc.. Nochmal, dies ist Cthulhu over the top!

Ich fand die einzelnen Szenarios allesamt gut, bis auf Island (ich will jetzt nicht jedes Szenario auflisten) und eventuell das Ende, wobei vieles auch sehr hart erscheint, aber wahrscheinlich mit den Pulp Cthulhu Regeln doch machbar ist. Highlights für mich waren tatsächlich die detaillierten Nebenschauplätze (Oklahoma: Katholischer Priester, der Schlangen verehrt; New York: Das Mafia-Kapitel ist großartig!), aber auch die Gesamtkampagne kann ich mir sehr spassig vorstellen.

Von der “technischen” Seite gibt es wenig zu bemängeln; die Handouts sind gut, die Beschreibungen stimmig, die NSC gut ausgearbeitet. Schön wäre es gewesen, wenn die Bilder der Gegner und NSC größer bzw. nicht nebeneinander abgedruckt worden wären. So müsste man sie wohl aus dem pdf ausschneiden, wenn man sie einzeln präsentieren will. Und: Keine Karten für Spieler! Das mag ja bei der Erforschung eines Labors unter einem Vulkan (aka Dungeon Crawl) noch okay sein, aber bei New York, Kalkutta oder ähnlichem ist es eher…doof. Geht dann nur über die Erzählung.

Mein Fazit: 👍

Zu Rhylthars Rezension im Tanelorn-Forum

Neuer DSA-Metascore

Nach einer Idee von unserem Admin Zornbold findet ihr, wie auch schon bei unserer Schwesterseite DSANews.de, nun auch hier den DSA-Metascore in einer sortier-, filter- und downloadbaren Liste.

Der DSA-Metascore ist eine Durchschnitts-Bewertung aller DSA-Rezensionen aus DSA-Blogs, DSA-Youtube-Kanälen, sowie den User-Bewertungen des DSA-Forums umgewandelt in Prozent-Wertungen.

Folgende Rezensions-Plattformen gehen momentan in den Metascore ein:

DSA-ForumOrkenspalterTVTeilzeitheldenNandurionEngors DereblickWeltenraumArkanilFrosty Pen&Paper

DSA-Metascore

Viel Spaß mit der neuen Liste!

Weltengeist Rezension: Hearts and Minds (Mindjammer Fate)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Weltengeist, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

Hearts and Minds

Autor: Sarah Newton
System: Mindjammer (Fate)
Erschienen: 2015
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich bin noch immer auf der Suche nach einem Sci-Fi-System, das mich anspricht. Mindjammer war ein Kandidat, aber ich habe noch immer nicht so richtig verstanden, wie man ein Fate-Abenteuer eigentlich vorbereitet. Also war ich besonders gespannt auf “Hearts and Minds” – nicht nur das erste offizielle Abenteuer, das für Mindjammer erschienen ist, sondern auch das erste größere Fate-Abenteuer, das ich überhaupt in der Hand hatte.

Plot

Die Commonality versucht überall, wiederentdeckte Welten in den Weltenbund zu integrieren. Nicht alle sind von dieser Art von “friendly invasion” begeistert. Das Abenteuer spielt dieses Szenario am Beispiel einer konkreten Welt durch und konzentriert sich auf einen Zeitpunkt, an dem die Ereignisse beginnen, sich zu überschlagen. Eine Widerstandsgruppe versucht, den Rückzug der Commonality zu erzwingen, und die SC stecken auf einmal mittendrin.

Eindruck

Der Band fällt grob in zwei Teile. Die erste Hälfte beschreibt die Welt Olkennedy und enthält dabei sehr viele Informationen, die man für das aktuelle Abenteuer gar nicht benötigt. Andererseits wird so ein sehr gutes Bild einer Welt gezeichnet, die viel plausibler ist als das, was man sonst in Romanen oder Rollenspielen des Genres vorfindet.

Das Abenteuer selbst beginnt ziemlich zahm. Am Anfang gibt es viele Begegnungen, in denen die SC sich an das Setting gewöhnen und wichtige NSC kennenlernen sollen. Dabei haben die Begegnungen durchaus Einfluss auf die kommenden Ereignisse. Das hat zur Folge, dass die unter Fate-Spielern beliebte Taktik, sich anfangs viele Nachteile einzuhandeln, um später viele Fate-Punkte zu haben, hier so richtig schief gehen kann. Denn wer die ersten Szenen versaut, landet schnell dermaßen tief in der Sch***e, dass er später, wenn es hart auf hart kommt, kaum noch eine Chance hat. Fate-Punkte hin oder her.

Nach dem ersten Drittel gewinnt das Abenteuer an Fahrt, und es geht dermaßen rund, dass so mancher Shadowrun-Spieler seine wahre Freude hätte. Störend fand ich nur, dass das dritte Drittel eigentliche eine Wiederholung des zweiten Drittels mit anderer Umgebung ist (in beiden Fällen geht es darum, eine Geiselsituation zu lösen). Ach ja, und mir ist in Anbetracht dessen, was im letzten Drittel auf dem Spiel steht, auch wirklich nicht klar, wieso ausgerechnet die SC dieses Problem lösen sollen. Spannend und dramatisch ist das Ganze aber zweifellos.

Neugierig war ich auch auf die Umsetzung als Fate-Abenteuer, die ich ziemlich gelungen fand. So muss man das vermutlich machen: Sarah Newton beschreibt viele Schauplätze, Gegenspieler, Situationen und Aspekte. Weil man ja nie weiß, welchen Weg die SC einschlagen, geht da auch einiges an Platz drauf für Szenen, die die Gruppe letztlich nie erleben wird (man weiß halt nur im Vorfeld nicht, welche). Das soll aber keine Kritik sein – vermutlich kann man das Problem bei einem halbwegs offen gehaltenen Abenteuer einfach nicht vermeiden.

Leider ist mir beim Lesen des Abenteuers noch einmal klar geworden, dass Fate wohl nie mein Ding werden wird. Das ganze Jonglieren mit Aspekten und das permanente Abgleiten ins Metagaming ist einfach nicht meins (verschiedene Fate-Spieltests haben ein ähnliches Bild ergeben). So hat denn ein Abenteuer, das ich durchaus als sehr gelungen bezeichnen würde, gleichzeitig dazu geführt, dass ich meine verbleibenden Fate-Sachen zum Verkauf gestellt habe…

Zu Weltengeists Rezension im Tanelorn-Forum

Bewertungs-Update Splittermond-Forum vom 14.09.2018

Ich habe die Daten der Splittermond-Bewertungen aktualisiert.

Im Zeitraum vom 08.06 – 14.09 sind 43 Stimmen bei den Abenteuer-Bewertungen, 32 Stimmen bei den Spielhilfe-Bewertungen und 24 Stimmen bei den Roman-Bewertungen hinzu gekommen.

Welche Abenteuer und Spielhilfen neue Stimmen bekommen haben, findet ihr unter Statistiken & Diagramme oder direkt unter:

Stimmabgabe Splittermond 24.-37. KW 2018

Bewertet die euch bekannten Abenteuer, Spielhilfen und Romane im Splittermond-Forum.

Bewertungs-Update Tanelorn-Forum vom 11.09.2018

Ich habe die Daten der Tanelorn-Bewertungen aktualisiert.

Im Zeitraum vom 31.05 – 11.09 sind 55 Stimmen bei den Abenteuer-Bewertungen und 191 Stimmen bei den Spielhilfe-Bewertungen hinzu gekommen.

Welche Abenteuer und Spielhilfen neue Stimmen bekommen haben, findet ihr unter Statistiken & Diagramme oder direkt unter:

Stimmabgabe Abenteuer/Spielhilfen 23.-37. KW 2018

Neue Bewertungs-Umfragen könnt ihr euch in diesem Tanelorn-Thread wünschen.

Neuer Index für Engor Dereblicks DSA-Rezensionen

Wieder möchte ich euch ein Projekt vorstellen, dass Rollenspiele im Netz bewertet und rezensiert.

Engors Dereblick ist ein Rezensions-Blog zu DSA-Produkten.

Ich möchte dieses Blog dazu nutzen, hier regelmäßig meinen eigenen Senf zu den Geschehnissen in Aventurien und Uthuria abzugeben, natürlich genauso auch zu den irdischen Hintergründen. Vor allem möchte ich einen Blick auf neue Publikationen werfen und meine Meinung dazu äußern.

Auf dieser Seite findet ihr einen Index aller bisher von Engors Dereblick bewerteten DSA-Produkten inklusive Punkte-Bewertung (6 = sehr gut / 1 = schlecht). Der Index ist über das Suchfeld sortier- und filterbar und wird von mir bei neuen Rezensionen regelmäßig aktualisiert.

Weitere Bewertungs-Projekte und Rollenspiel-Blogs im Netz stelle ich hier vor.

Weltengeist Rezension: The Strangling Sea (13th Age)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Weltengeist, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

The Strangling Sea

Autor: Robin D. Laws
System: 13th Age
Erschienen: 2015
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ein genialer Erfinder verschwindet spurlos in einer magischen Sargassosee, die kein Schiff, das sie je gepackt hat, wieder freilässt? Gestrandete Seeleute haben dort alle Hoffnung auf Rückkehr aufgegeben und leben seit Jahren inmitten von Wracks und Algen? Das hat bei mir doch einiges an Kopfkino freigesetzt, und ein berühmter Autor hat ein übriges dazu getan, um mich neugierig zu machen. So eine Sargassosee lässt sich doch sicherlich auch auf andere Welten verpflanzen?

Plot

Die Gruppe erhält den Auftrag, den genialen Erfinder Inigo Sharpe zurückzuholen, der scheinbar zu den Gefangenen der “Stranglesea” (s.o.) gehört. Dabei muss zunächst einmal herausgefunden werden, wo sich dieses Algenteppich gerade aufhält, und dann muss man reihum mit den Bewohnern der Sargassosee “interagieren” (wahrscheinlich: kloppen) um herauszufinden, wo sich Sharpe aufhält. Und am Ende muss man ihn gegen den Willen bestimmter gegnerischer Gruppen heil nach Hause bringen.

Eindruck

Mit einem Wort: Ich bin enttäuscht. Von dem, was ich mir von dem Abenteuer erhofft habe, habe ich wenig vorgefunden. Weder wird die Figur des Erfinders richtig ausgereizt, noch das Konzept der Stranglesea. Naiv wie ich bin, hatte ich mir hier eine interessante Gesellschaft vorgestellt, die sich in ihrem lebenden, schwimmenden Gefängnis irgendwie eingerichtet hat und in der Inigo Sharpe irgendeine Rolle spielt. Nichts davon ist der Fall. Die Stranglesea ist am Ende nur ein Teppich, Inigo tut gar nichts, und die Bewohner sind einfach drei Fraktionen paranoider Irrer (Zwerge, Goblins, Seeleute), die sich gegenseitig befehden. Und die wahrscheinlichste Lösung des Abenteuers besteht darin, dass die SC allen drei Fraktionen so lange auf die Fresse hauen, bis sie Sharpe rausrücken.

Es ist nicht das erste Mal, dass ich mich frage, warum ich eigentlich immer wieder Abenteuer aus dem D20-Umfeld kaufe (ja, ich weiß, jetzt gibt’s gleich Dutzende Protestpostings, aber trotzdem). Immer wieder bin ich von Klappentexten begeistert, die nach tollen Ideen klingen, um dann festzustellen, dass es sich doch wieder nur um eine Ausrede für möglichst viele Keilereien handelt. Nicht falsch verstehen – ich finde es völlig okay, wenn jemand gerne Kämpfe spielt, nur ist das halt nicht mein Spielstil. Für mich bleibt “The Strangling Sea” daher einfach ein verschenktes Konzept – aus der Grundidee hätte man meiner Meinung nach viel mehr machen können.

P.S.: Und während ich das Cover ziemlich schick finde, sind die Innengraphiken überhaupt nicht meins. Ich weiß nicht, wann dieser Trend aufgekommen ist, 3D-Rendering-Programme für Rollenspielillustrationen zu benutzen. Das Ergebnis sieht fast immer schlecht aus. Hier ist es teilweise richtig übel, bis hin zu bösen perspektivischen Fehlern (Zwergenschiff) oder einfach Copy-Paste der selben Graphikelemente (Lager der Goblins). Schade.

Zu Weltengeists Rezension im Tanelorn-Forum

Weltengeist Rezension: Feuer und Flamme (Splittermond)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Weltengeist, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

Feuer und Flamme

Autor: Tilman Hakenberg
System: Splittermond
Erschienen: 2015 (in Mephisto #59)
Umfang: kurz (4-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich alle Splittermond-Abenteuer lese 🙂 . Und wenn das nicht gereicht hätte: Weil es in Farukan (pseudo-arabisch) spielt und meine Tischgruppe demnächst in Richtung Farukan aufbricht. Wenn das kein Grund ist.

Plot

Die Gruppe soll eine junge Liebe retten, und das auf der Hochzeit, wo die Braut auf Weisung des Vaters “den Falschen” heiraten soll. Dabei gilt es, Beweise zu sammeln dafür, dass der Bräutigam Dreck am Stecken hat, was mitten in einer Hochzeitsfeier natürlich besondere Anforderungen an ein unauffälliges Vorgehen stellt. Ach ja, die eine oder andere Überraschung fördert die Gruppe dabei auch noch zutage, und am Ende geht’s dann richtig rund…

Eindruck

Das Abenteuer hat mir sehr gut gefallen. Es verströmt tatsächlich viel farukanisches Flair und ist überdies eine hübsche, kleine Sandbox. Es gibt einen Zeitplan für die Hochzeit, einen Gebäudeplan für das Festhaus, eine Reihe von NSCs – und das war’s. Einige mögliche Lösungswege werden skizziert, aber Schienen sind nirgends zu erkennen. Die Gruppe kann also frei agieren und – besonderer Bonus – das Abenteuer bei besonders geschicktem Vorgehen ohne einen einzigen Kampf lösen. Wer sich lieber rumkloppt, kommt aber (zumindest im Finale) auch auf seine Kosten.

Gut gefallen haben mir auch einige Kleinigkeiten am Rande. So ist hier (gefühlt zum ersten Mal in Splittermond) das Gebäude halbwegs adäquat gegen magisch begabte Einbrecher gesichert (mit denen bei Splittermond ja eigentlich zu rechnen ist). Und die Illustrationen (von Sarah Wisbar) sind große Klasse!

Zu Weltengeists Rezension im Tanelorn-Forum