Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Der Läuterer, stelle ich hier nach und nach seine Horror-Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum. Eine vollständige und sortierbare Liste seiner Rezensionen findet ihr auch HIER.
BLACK DROP, the
… handelt von einer uralten Gottheit, die auf einer nahezu menschenleeren Insel im Südpolarmeer gebannt werden bzw. auferstehen soll. Das Szenario bietet eine moralische Zwickmühle und ist ein puristisches Werk par excellence. So und nicht anders sollte Cthulhu sein.
ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★
AUTOR Jason Morningstar
VERÖFFENTLICHUNG OUT OF TIME – Pelgrane Press, Trail of Cthulhu, 2010 – 19 Seiten
SETTING KLASSISCH 1930er – Das Kerguelen Archipel, eine subarktische Inselgruppe – 1933 Ein karges, vereistes und ungastliches Ödland; fernab jeglicher Zivilisation.
WISSENSWERTES ■ Der Ausdruck Black Drop bezeichnet das Vorbeiziehen des Planeten Venus als schwarzer Punkt vor der Sonne. Dabei hat die Venus einen scheinbaren Durchmesser von 1/30 der Sonnenscheibe. ■ Ähnlich wie die Falkland Inseln für die Briten, sollten die Kerguelen den Franzosen zur Schafzucht dienen. Andere Möglichkeiten zur Nutzung gibt es nicht, denn Bodenschätze sind dort kaum vorhanden. ■ Die Distanz zw. Kapstadt (Südafrika) und den Kerguelen beträgt ca. 4.500 km. Jene nach Melbourne (Australien) beträgt ca. 6.000 km und jene nach Buenos Aires (Argentinien) ca. 9.400 km.
PLOT EINSTIEG Eine Fahrt auf einem Frachter mit Ziel Südpolarmeer.
UNERKLÄRLICHES Ein 30-jähriger Zyklus.
ANPASSBARKEIT SCHWIERIG ■ Das Archipel liegt weit südlich im indischen Ozean und gehört zum französischen Hoheitsgebiet. Es ist ein unbedeutender, abgeschiedener und lebensfeindlicher Ort. ■ Es gibt für die Chars keinen wirklichen Grund die Inseln zu betreten, es sei denn, sie WOLLEN die Inseln betreten. Doch nur wenige Menschen haben wirklich einen Grund.
ATMOSPHÄRE Gefühle des Ausgeliefertseins, der Verzweiflung und der Ausweglosigkeit sind allgegenwärtig. Die Isolation durch die Lage bietet ein fantastisch-cthuloides Kolorit.
AUSRICHTUNG ERMITTLUNG + ACTION
KREATUREN The God of the Black Stone Die Kreatur wird im Szenario weder genau beschrieben, noch auf irgendeine Art und Weise benannt. Sie ist was sie ist und alles, was der SL aus ihr machen will; ansonsten bleibt sie nebulös. Je unbekannter die Kreatur ist, desto intensiver wird die mögliche Bedrohung durch sie empfunden – ganz im Stil eines H.P. Lovecraft.
ORIGINALITÄT EINZIGARTIG ■ Das Szenario greift auf die Werke Poes THE NARRATIVE OF ARTHUR GORDON PYM OF NANTUCKET, 1838 und Vernes LE SPHINX DES GLACES, 1897 zurück. FREE FORM ■ Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. PURIST ■ Je nach Vorliebe lässt sich das Szenario aber auch leicht in ein pulpiges Szenario umwandeln. TWIST ■ Nicht alles ist so, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag. Und dieser Plot bietet ein einzigartiges und überraschendes Ende, das sicherlich in Erinnerung bleiben wird. LOVECRAFTESK ■ Ein fantastisches Szenario, das eine verstörende Stimmung verströmt.
STIMMIGKEIT Das Szenario ist in sich stimmig und hat Referenzen zu historischen Begebenheiten.
PLOT ENTWICKLUNG Die Entwicklung des Szenarios wird sowohl von einer zeitlichen Komponente, den NSC Aktionen, als auch von den Aktionen / Reaktionen der Chars bestimmt.
SPIELER EINFLUSS HOCH ■ Die Spieler agieren / reagieren und alle ihre Handlungen haben einen grossen Einfluss auf das weitere Geschehen. ■ Das Ende ist nicht vorausbestimmt.
SPIELLEITER SKILL HOCH ■ Das Szenario ist sehr gut strukturiert, mit wenig Fliesstext, typisch für Trail of Cthulhu. Das Ganze wird in Szenen unterteilt, was sehr anwenderfreundlich ist, zumal in den Szenen deren Ausrichtung und Funktion vorausgeschickt werden. ■ Der hohe Detailreichtum des Ganzen erfüllt die karge Region mit Leben. ■ Das Szenario bietet eine ungewohnt feindselige Umgebung, einen real-historischen Hintergrund und eine moralische Zwickmühle. ■ Es gibt eine Reihe von Spuren, die gut gelegt wurden und zielführend sind. ■ Das Szenario bietet einiges: verdächtige Personen, einen tödlichen Kult, seltsame geologische und meteorologische Phänomene, Relikte und einen uralten Schrecken. Das Ganze ist mit internen Konflikten und Nationalismus gewürzt und bietet zudem einen sehr überraschenden Twist. ■ Interessant zu beobachten ist, wie unvoreingenommen bzw. wie vorurteilsbehaftet, die Chars mit den unterschiedlichen Parteien umgehen werden. ■ Das Szenario stellt eine Alternative zu BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS dar und ist die wesentlich bessere Wahl.
NSCs Reichlich NSCs; 12 namentliche NSCs mit Werten und Fertigkeiten, sowie Kultisten + Mitgliedern der dt. Expedition
HANDOUTS Wenig inspirierende und nicht ansprechende Handouts! 13 Handout auf 11 Seiten: Dokumente (u.a. über den Venustransfer), 4 Karten (Geologie / Topographie), 2 Fotos (Fauna / Flora), 1 Schiffsplan
KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT ONE-SHOT
PREGENS 6 Pregens auf 2 Seiten; 1 w / 5 m, mit kurzen aber guten Hintergrund-Informationen, Fertigkeiten und Antrieben.
STERBLICHKEITSRATE HOCH
FILME ZUM THEMA Jäger des verlorenen Schatzes von 1981, Whiteout von 2009 und The Cabin in the Woods von 2011
ACHTUNG SPOILER Die Chars sind mit einem französischen Versorgungsschiff knapp ausserhalb des Süd-Polarkreis unterwegs, um im abgelegenen und unwirklichen Archipel der Kerguelen, fernab jeglicher Zivilisation, wissenschaftliche Untersuchungen vorzunehmen. Ausserdem soll das Schiff die letzten französischen Siedler – drei Schafzüchter-Familien – an Bord nehmen und nach Frankreich zurück bringen. Die französische Regierung räumt ihre Kolonie und gibt diese auf; dies soll der letzte Besuch sein. Doch die Chars sind nicht die einzigen, die sich auf dem Weg in diese Einöde gemacht haben. Ein deutsches Schiff ist dort vor Anker gegangen und unter der Besatzung befindet sich ein SS-Offizier. Anscheinend sind es Mitarbeiter der deutschen Forschungsstation, die auf dem Friedhof eines alten Walfänger-Lagers, welche sich, zusammen mit den ausgeblichenen Knochen der erlegten Wale, zahlreich entlang der Küste befinden, erbaut wurde. Irgendetwas treibt in der Einöde dieser Inselgruppe sein Unwesen. Die Chars haben eine Wahl zu treffen; eine Wahl zw. Menschen mit sehr undurchsichtigen Zielen.
Spoiler
Zu Zeiten einer vorsintflutlichen Vergangenheit bildeten die Kerguelen die Spitze des versunkenen Kontinents Lemuria. Dort wurden die Menschen zu Sklaven einer blutgierigen Gottheit, deren Herrschaft erst der Untergang des Kontinents beenden konnte. Unter den Überresten des letzten Tempels Lemurias ruhte diese geschwächte Gottheit, bis Pelzjäger sie, mit dem Blut unzähliger abgeschlachteter Robben, versehentlich erneut weckten. Alle 30 Jahre wendet sie sich den Machthungrigen, Gierigen und Schwachen zu und lockt diese mit unsäglichen Versprechen. Und alle 30 Jahre machen sich die Hüter des Schwarzen Tropfens auf eine lange Reise, nehmen ein Ritual vor und opfern sich zugunsten der Menschheit, um die Auferstehung des Gottes zu stoppen. Tod und Wahnsinn warten auf alle Teilnehmer des Rituals – bis auf einen, der das nächste Bannen der Kreatur zu organisieren hat. Bereits vor Jahren wurden das Geologen-Ehepaar der Insel und zwei der drei Siedler-Familien zu seinen Dienern, die blutrünstige Rituale an den Menschen verüben und dadurch dazu beigetragen, dass die Gottheit erneut erstarkt. Die Hüter und die Kultisten haben diametrale Ziele. Die Hüter sind allesamt Todgeweihte. Sie scheinen nicht vertrauenswürdig zu sein und lassen sich durch nichts von ihrer Mission abbringen. Die Kultisten haben ihrerseits nichts zu verlieren und sind begierig darauf, ihren Gott zu befreien. Die Chars werden das Zünglein an der Waage sein.
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Zahltag
Titel: Zahltag Veröffentlichung: Stummer Schrecken (Pegasus) System: CoC, 7. Edition Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: ja, aber auch mit anderen Gangstercharakteren oder sogar vollkommen anderen Berufen spielbar Handouts: 0 – 4 + Karte
Ort: Arkham Zeit: 18. Oktober 1922, es geht aber jedes andere Datum in den 1920ern und 1930ern. Dann müssen nur gewisse Handouts angepasst werden Antagonisten/Kreaturen: Azathoth-Kultisten, wahnsinnige Personen, Diener der äußeren Götter, Azathoth höchstpersönlich NSCs: wenige Einstieg: Auftrag von Gangsterboss kampagnentauglich: One-Shot, aber prinzipiell ja, mit Einschränkungen wegen hoher Wahrscheinlichkeit für TPK oder Wahnsinn Besonderheiten: keine
Zusammenfassung: Die Investigatoren sind Gangster, die von ihrem Boss einen Auftarg erhalten. Sie sollen einen Dieb finden, der statt für den Boss für einen Sektenführer Schriftstücke und Artefakte gestohlen hat. Diese sollen die Investigatoren ebenfalls beschaffen. Der Dieb führt mit dem Diebesgut in seiner Wohnung aus Versehen ein Ritual durch, mit dem die Realität von Azathoth durchdrungen wird. Das Haus macht damit seine Bewohner wahnsinnig und aufgrund der nichteuklidischen Geometrien kann es nicht mehr verlassen werden, bis das Ritual gestört wird. Genre: Gangsterdasein, investigativ, Mythos-Horror Stil: durch die zwei Teile schwer konkret zu sagen, am ehesten: am Anfang pulpig, später puristisch
Positiv:
Gangster sind eine nette Abwechslung zum normalen Typus des akademischen Investigators.
Die gemeinsame Ansprache des Bosses deckt auch die Fehlleistungen der einzelnen Gangster auf, was zu wunderbaren Sticheleien untereinander führen kann.
Positiv bis neutral:
Im zu untersuchenden Haus gibt es viele Möglichkeiten auf Dinge zu stoßen, die abartig sind oder nicht existieren dürfen. Das sind teilweise richtige coole Sachen oder Dinge, auf die man in normalen Abenteuern nicht stößt, es kann aber sehr viele STA kosten. Tipp: Zurückhaltung. Lieber nur drei krasse Räumlichkeiten als sechs. Sonst besteht die Gefahr der Abnutzung.
Neutral:
Es gibt einen großen Bruch zwischen dem ersten, ruhigeren bzw. normalen Teil und dem mythosgeschwängerten Teil im Haus. Dieser Bruch kann sehr cool sein, vor allem, wenn er einen WTF-Moment bei den Spielern auslöst. Er kann aber auch frustrieren, weil man nicht mehr zurück kann. Der Bruch bedeutet aber in jedem Fall einen Bruch im Stil und der Atmosphäre, der etwas seltsam rüberkommen kann. Tipp: Auch am Spieltisch selbst eine Pause nach dem Eintreffen im Haus einbauen. So kann man besser die lockere Atmosphäre des ersten Teils in die angespannte Atmosphäre des zweiten Teils überführen.
Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, lässt den Spielern aber genug Raum für eigene Entscheidungen bis sie ins Haus gehen. Danach ist es ein Schlauch.
Negativ:
Die vorgefertigten Charakter haben es entweder schwer im investigativen Teil (was auch mal ein Reiz sein kann) oder haben erst gar keine Motivation für Nachforschungen sondern gehen gleich ins Haus. Das endet dann aller Wahrscheinlichkeit nach mit einem TPK.
Sehr tödliches Ende. Der TPK ist sehr wahrscheinlich. Man muss schon Glück/einen gnädigen Spielleiter/wirklich alle Infos haben, um zu überleben oder um nicht wahnsinnig zu werden. Azathoth kann einen immerhin bis zu 100 STA kosten (zu Recht). Das ist insbesondere für Einsteiger frustrierend.
Anmerkungen und weitere Tipps:
Man kann gut eigene Ideen für Horror- oder WTF-Momente im Haus einbauen. Ich habe zum Beispiel dreist beim Computerspiel Antichamber geklaut und einen Gang eingebaut, der um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht usw. bis man zurück geht.
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Pashtarische Päckchen
Autor: Marcus Renner System: Splittermond Erschienen: 2016 Umfang: normal (ca. 10 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Dazu muss ich ein bisschen ausholen. Ich schreibe ja gerade an einer größeren Splittermond-Kampagne und war auf der Suche nach einem guten Start. Ich wusste, dass meine Kampagne an der pashtarischen Küste beginnen sollte und dass die SC auf dem Weg nach Ioria sein sollten. Also habe ich überlegt, wie ich das einfädele. Na gut, dachte ich bei mir, sagen wir mal, sie haben gerade einen Botenauftrag in Pashtar erledigt. Zum Beispiel eine Reliquie besorgen. Die sollen sie jetzt nach Ioria zurückbringen.
Und dann schlage ich das Abenteuer “Pashtarische Päckchen” auf, und nun ratet mal: Es geht darum, nach Pashtar zu reisen und eine Reliquie abzuholen, die dann nach Ioria gebracht werden soll…
Plot
Falls ich es noch nicht erwähnt habe: Es geht darum, nach Pashtar zu reisen und eine Reliquie abzuholen, die dann nach Ioria gebracht werden soll.
Und natürlich kommt dabei alles mögliche dazwischen. Da ich mir ja vorgenommen habe, in diesen Rezensionen nicht allzu stark zu spoilern, beschränke ich mich daher darauf anzudeuten, dass in der Stadt Chaharbid nicht alles so ist, wie die Abenteurer es erwartet haben. Naja, und auch die Reliquie ist nicht so ganz das, was die Gruppe sich darunter vorgestellt hat – was meine Gruppe aber schon vom Augenblick der Auftragsvergabe an geahnt hat, von daher ist das vielleicht doch kein so großer Spoiler.
Eindruck
Das Abenteuer erfindet das Genre sicher nicht neu – es ist ein netter, kleiner und über weite Strecken recht humorvoller Auftrag, den man gut mal zwischendurch spielen kann. Vielen Tanelornis wird gefallen, dass es sich spätestens ab Erreichen Chaharbids um eine reine Sandbox handelt. Der Spielleiter bekommt eine Stadt, einen Haufen NSCs, die Beschreibung von Schutzmaßnahmen und einige wahrscheinliche Handlungen der SC in die Hand gedrückt, alles weitere müssen dann die Spieler entscheiden.
Besonders gut hat mir gefallen, wie es dem Autor gelingt, die NSCs mit wenigen Worten (und meist ziemlich sprechenden Namen) so zu charakterisieren, dass man sich als Spielleiter etwas darunter vorstellen kann. Auch den Einfluss der auf Lorakis allgegenwärtigen Magie kommt in diesem Abenteuer viel besser rüber als in den meisten anderen Splittermond-Publikationen. Vor allem aber gelingt ihm das Kunststück, auf ganz wenigen Seiten ein Abenteuer zu präsentieren, mit dem wir zwei Spielsitzungen lang beschäftigt sind, ohne dass ich allzuviel zusätzliche Arbeit investieren muss.
Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Grimtooth’s Little Sister, stelle ich hier nach und nach ihre Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu ihren Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.
Crown of the Kobold King System: Pathfinder Level 3 Setting: Golarion Umgebung: Wildnis/Dungeon Teil einer Serie: Teil 1 der Crown of the Kobold King Module (Teil 2 wenn man den Prequel mitzählt) Autor(en): Nicholas Logue Aufmachung: Sehr gut. Die Karten sind wie bei allen Paizoabenteuern in Farbe und numeriert. NPC Bilder und Beschreibungen vorhanden. Detailierte Beschreibung des Dorfes mit vielen Kampagnenideen. Geleitet: Ja Benotung (1)
Der Plot:
Eine Gruppe Kinder (Jungabenteurer) ist verschwunden, darunter auch der Sohn des Holzbarons. Die SCs müssen die Spur zu einem abgebrannten Waisenhaus finden, sich dort mit einem Werwolfmädchen auseinandersetzen um dann die eigentlichen Spur zurück zu den Ruinen des Klosters zu finden, in dem sie eventuell im Prequel schon waren. Da die Kinder von den Kobolden verschleppt wurden muss man hinunter in die Höhlen und den Teil der Kobolde bekämpfen, die Böses vorhaben. Der König der Kobolde versucht ja eigentlich nur, seine Macht zu festigen. Dumm, dass er dafür die Kinder opfern möchte.
Details:
Dies ist kein 08/15 Wir-metzeln-alles-nieder AB. Im Gegenteil, die NPCs, inklusive der Gegner und potenziellen Verbündeten, sind als Leute mit Eigenheiten und Motivationen beschrieben. Selbst wenn es nur die übermäßige Dankbarkeit von der Sklaverei befreiter Kobolde ist, die den SCs seltsame Heldennamen verpassen, die Liebe zum Detail und die Darstellung normaler (für Kobolde) Personen macht einen großen Unterschied. Die SCs finden unterwegs die Übriggebliebenen der vorigen Gruppe, darunter auch ein übergewichtiger Halblingbarde. Eine bessere Möglichkeit, auf die Gefahr in den Koboldhöhlen hinzuweisen gibt es eigentlich nicht. Die Kinder, die es zu retten gilt, lassen sich nicht so einfach retten und haben eigene Ansichten und Fähigkeiten. Die Kobolde reagieren auf das, was um sie rum passiert. Ein kopfloses Zwergenskelett sorgt für ein wenig Horror, obwohl es harmlos ist. Die Begegnungen mit einem Geist, der eigentlich keiner ist, Verständigungswirren mit den Kobolden, die mögliche Verwirrung nach der anfänglichen Begegnung mit dem Werwolfmädchen, ob denn der Job schon erledigt ist und die netten kleinen, für Anfänger-SLs sehr nützlichen Designer Notes zur Gestaltung von Rollenspielbegegnungen statt einfach nur draufzuhauen, es ist einfach eine Freude zu leiten.
Die Herausforderungen sind anspruchsvoll, und wenn die Spieler zu sehr dem Heldenwahn verfallen und die stärksten sein wollen, sind sie vermutlich tot. Dem SL wird als Hinweis auf den nächsten Teil gesagt,wo die SCS noch nicht hin sollten und es finden sich auch Überreste eines Tagebuchs mit einer Warnung. Möglichkeiten, die SCs zu hindern sollten sie doch zu sehr in die Richtung des nächsten Teils wollen, gibt es durch Zufallsbegegnungen, ohne dass es railroadig wird. Die gefundenen Schätze machen Sinn. An einigen Punkten sollten die SCs in ein Dilemma kommen – lässt man den nicht aggressiven Kobolds ihre Schätze und gibt ihnen gar die Krone des Koboldkönigs für den nächsten König zurück? Und wenn das dann geklärt ist, was macht man mit dem tyrannischen Holzbaron, dessen Sohn man grade gerettet hat?
Fazit: Eines der besten ABs überhaupt, vor allem im Zusammenhang mit der ganzen Serie. Für neue Spieler sehr zu empfehlen, damit kommen sie später hoffentlich nie auf die Idee in Gegnern oder NPCs generell nur ein Schlachtfest zu sehen.
Der einzige Nachteil ist die im Prequel fehlende Beschreibung des Einstiegs ins Dungeon, da muss man sich was ausdenken, wenn man die Serie leiten möchte,z.B. dass die Kobolde den Weg von innen verrammelt haben. Aber das hat mit diesem Teil der Serie ja nicht wirklich was zu tun.
Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Weltengeist, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.
Titan’s Grave – The Ashes of Valkana
Autor: diverse System: Fantasy Age Erschienen: 2015 Umfang: groß (geschätzt 40-60 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil ich ein Artwork Victim bin. Und weil ich Science Fantasy cool finde. Und weil alle darüber geredet haben.
Plot
Die SC sind zu Spielbeginn die typischen Gelegenheits-Abenteurer in einer um (Reste von) High-Tech angereicherten Fantasywelt, die am ehesten in Richtung “Shadowrun in abgedreht” geht. Im Laufe der aus zehn Teilen bestehenden Mini-Kampagne geraten sie aber in immer größere Schwierigkeiten, lernen immer wichtigere NSCs kennen, erfahren immer mehr über die eigene Vergangenheit und müssen am Ende nichts weniger als die Welt vor dem Nächsten Großen KriegTM retten.
Eindruck
Scheinbar kennen viele die von Will Wheaton geleitete Runde, die bei Geek&Sundry ausgestrahlt wurde und die Vorlage dieses Abenteuers war. Ich nicht. Ich bin also ganz unvoreingenommen an das Ganze herangegangen. Und als unvoreingenommener Leser würde sich sagen: Da war alles dabei, positiv wie negativ. Man merkt dem Abenteuerband wirklich an, dass er von ganz unterschiedlichen Autoren geschrieben wurde. Von reinem “Gewinne den Kampf”-Episoden über fast schon old-schoolige Rätseleinlagen bis hin zu teilweise ziemlich coole Rollenspielszenen ist alles dabei. Manches recht konventionell, manchmal aber auch mit netten neuen Ideen. Mein besonderer Favorit ist dabei ganz klar Runcible, der Roboterteddy.
Die Handlung selbst ist eigentlich nichts Besonderes, aber sie ist auch nicht schlecht. Ich bin ja durchaus ein Freund gut gemachter Routine, und ich denke, die Abenteuer, die hier präsentiert wurden, würden am Spieltisch gut funktionieren. Natürlich muss dabei am Ende jeder Episode ein bestimmtes Ziel erreicht werden, damit es weitergehen kann, aber auch das stört zumindest mich nicht. Zusammenfassend würde ich sagen: Gute Standardkost, durch Sci-Fi-Gewürz aufgepeppt. Auch wenn es für meinen Geschmack durchaus noch etwas mehr Science-Fiction-Gewürz hätte sein können – gerade die ersten Abenteuer waren doch noch sehr klassische 08/15-Fantasy.
Störend fand ich, dass das Abenteuer am Ende des Abenteuers eben ziemlich offensichtlich nicht zu Ende ist. Der Twist des Finales (den ich hier nicht spoilern will) läuft darauf hinaus, dass die SC im Moment ihre großen Triumphes erfahren, dass dies erst der Anfang war. Und der Leser erfährt, dass er jetzt entweder eine ganze Kampagne schreiben muss, um die Geschichte wirklich zum Abschluss zu bringen – oder hoffen, dass ihm die Fantasy-Age-Macher die Arbeit irgendwann in ein paar Jahren abnehmen. Und so sehr ich Twists mag: das finde ich jetzt doch eher unglücklich.
Lobend erwähnen muss ich abschließend noch das Artwork. Beim Durchblättern des Bandes beneidet man mal wieder die englischsprachige Rollenspielszene, die sich aufgrund des deutlich größeren Marktes Sachen leisten kann, von denen deutsche Rollenspielverlage nur träumen können. Fantasy Age ist ja nun wirklich für internationale Verhältnisse ein Nischensystem, aber trotzdem schöpfen die aus dem Vollen: Hardcover. Vollfarbe. Hochglanzpapier. Super-Illus. Und das Ganze für popelige 24 €, den Preis eines etwas dickeren deutschen Schwarz-Weiß-Abenteuers mit 70% recycelten Bildern. Die Welt ist schon ungerecht. So bleibt uns armen Deutschen nur, solche englischen Schmuckstücke zu kaufen und die fantastischen Bilder für die nächste Fading-Suns-Runde zu klauen…
Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Rhylthar, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.
Klappentext: A young noble is found dead a block away from Nabulee’s Bazaar of the Extraordinary. Everything suggests that Nabulee was neglectful and left his scarab of death unattended, which ultimately led to the death of the noble. But how did the cursed broach find its way out of Nabulee’s impenetrable vault in the first place? And why doesn’t Nabulee remember taking it out? Will the characters solve this mystery before the noble’s vengeful father has Nabulee beheaded?
Mein Eindruck: “Scarab of Death” ist ein 30-seitiges Abenteuer für D&D 5E von Goblin Stone, die auch die beiden in meinen Augen hervorragenden Abenteuer Banquet of the Damned und “The Chapel on the Cliffs” herausgebracht haben. Vom Artwork und Aufmachung muss es sich vor Original-WotC-Werken nicht verstecken, das ist schon sehr gute Qualität.
Bei diesem Abenteuer handelt es sich um ein investigatives Abenteuer in Waterdeep für Charaktere der Stufe 10…und da müssen wir erstmal einen kleinen Exkurs machen, für nicht D&D-Kenner. In der Regel funktionieren nämlich genau solche Abenteuer in D&D nicht (gut), da entweder die Charaktere über so viel Magie verfügen, dass das investigative Element eigentlich total ausgehebelt wird oder aber die Magie wird vom Abenteuer relativ platt ausgeschaltet, was häufig sehr gezwungen wirkt.
Natürlich muss sich auch “Scarab of Death” einiger Kunstgriffe bedienen, allerdings macht es das so, dass es für mich durchaus plausibel wirkt. Das Abenteuer lebt dementsprechend von den Nachforschungen und der Konversation der Charaktere mit NSC; auch mal erfrischend anders, denn Kampfencounter sind sehr sehr rar. Aufgrund der Kürze des Abenteuers ist keine all zu große Story dahinter, aber (es ist schließlich Waterdeep) man kann es entweder als Sidetrek nutzen oder aber, durch die Verwicklung Adliger in das Geschehen, auch als Teil einer Waterdeep-Kampagne. Auch der Auftraggeber kann ja, falls er das Abenteuer überlebt, durchaus ein nützlicher Verbündeter für die Zukunft sein; welche Gruppe wünscht sich nicht einen Händler magischer Gegenstände als dankbaren Ansprechpartner?
Nochmal zusammengefasst: Kurzes Detektivabenteuer mit viel Rollenspiel und weniger Kampf, netter Story in toller Umgebung. Artwork, Layout und Karten passen…$3.95 pdf.
Der fleißige Tanelorn User Der Läuterer hat mittlerweile über 160 Rezensionen zu cthuloiden Horror-Szenarien verfasst, die ich hier im Blog in einem sortier- und filterbaren Index verlinke. Heute habe ich die Liste mal wieder aktualisiert. Viel Spaß damit!
Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Tegres, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.
Das Erbe der Crawfords
Titel: Das Erbe der Crawfords Veröffentlichung: Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff (Pegasus) System: CoC, frühere (6.?) Edition Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 0 + Karte + Grundrisse
Ort: Innsmouth Zeit: 1925, es geht aber auch leicht ein anderes Jahr Antagonisten/Kreaturen: Tiefe-Wesen-hörige/Marsh-hörige Menschen, degenerierter Tiefe-Wesen-Hybrid NSCs: sehr wenige bis einige Einstieg: Investigator erbt Haus kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine
Zusammenfassung: Die Investigatoren soll ein Haus in Innsmouth begutachten. Dabei befreien sie aus versehen einen degenerierten Tiefe-Wesen-Hybriden, der fortan in der Nachbarschaft sein Unwesen treibt. Genre: investigativ + etwas Mythos-Horror Stil: puristisch
Positiv:
Stimmungsvolle Kleinstadt. Innsmouth ist Atmosphäre pur. Tipp: Die Spieler sollten „Schatten über Innsmouth“ nicht kennen
Dezenter Mythos.
Super Einstieg für Innsmouth, da die Investigatoren aus einem guten Grund in die Stadt kommen und sogar von Ralsa Marsh erwartet werden. Bei ihnen wird also nicht zu viel Misstrauen geweckt, weil die Autoritäten in ebenso wenig Misstrauen entgegenstellen.
Sandbox Innsmouth. Die Investigatoren können sich überall umschauen und einen Eindruck von der Stadt erhalten. Tipp: NSCs einbauen, die später noch wichtig werden können, wie natürlich Ralsa Marsh, aber auch Eustis Eliot.
Neutral:
Erbschaft-Abenteuereinstieg.
Negativ:
Die Investigatoren sind Schuld an der Freilassung von Gregory Grawford und können das nicht verhindern.
Es ist schwierig die Investigatoren mehrere Tagen in der Stadt zu lassen, sodass sie wirklich die Geschehnisse um Gregory Grawford mitbekommen. Tipp: Entwicklung von Gregory Grawford auf ein bis zwei Tage bschleunigen i.V.m. dem nächsten Tipp.
Gregory Grawford ist am Anfang so groß wie eine Ratte. Das fand ich selbst für Mythosverhältnisse einfach total unpassend. Tipp: Einfach bei der Größe eines kleinen Kindes anfangen und ihn in einen unzugänglichen Verschlag kauern lassen.
Reiner Fokus auf Atmosphäre. Das kann schnell langweilig werden. Das Abenteuer sagt selber:
„Kurz, viel gibt es in diesem Szenario nicht zu gewinnen: Nur ein baufälliges Haus voller vernachlässigter Antiquitäten und Geheimnisse und – wichtiger – einen ersten Blick auf den düsteren Schatten über Innsmouth.“ Tipp: Das Abenteuer als Auftakt einer Innsmouth-Kampagne nehmen. Als Einzelabenteuer funktioniert es nicht.
Anmerkungen und weitere Tipps:
Ein oder mehrere Investigatoren können das Blut der Tiefen Wesen in sich tragen und erste Hinweise auf diesen Umstand finden. Ich habe das nicht gemacht. Wenn man das aber will, dann sollte man sich sicher sein, dass die Spieler damit kein Problem hätten.
Fazit:
Ein sehr stimmungsvolles aber vom Plot her langweiliges Szenario, das super als Auftakt für eine Innsmouthkampagne dienen kann.
Mit Erlaubnis von Chiarina aus dem Tanelorn-Forum, stelle ich hier eine seiner Abenteuer-Rezensionen vor.
Itras By ist eines meiner liebsten Erzählrollenspiele, daher muss ich hier unbedingt noch eine kurze Rezension abliefern.
Das Regelwerk besteht aus einer relativ umfangreichen Settingbeschreibung. Das Spiel entfaltet sich in Itras By, einer surrealistisch anmutenden Stadt, die an ein Europa der 20er Jahre anknüpft. In der Mitte der Stadt befindet sich der Mondturm, das Zentrum von Stabilität und Ordnung. Um diesen Turm herum gruppieren sich 5 Stadtteile: ein Reichenviertel, ein Bürgerviertel, ein Arbeiterviertel, ein Künstlerviertel und das Stadtzentrum. Alle diese Viertel sind voller surrealistischer Details: Von Gebäuden, die an Krebs erkranken über irgendwelche alten Mönche, die aus Träumen Realität werden lassen können bis hin zu einer gewaltigen Spinnengöttin, die seit dreihundert Jahren die Stadt regiert. Je weiter man sich von dem zentralen Mondturm entfernt, desto unvorhersehbarer und verrückter stellt sich die Umwelt dar. Am Ende der Existenzebene befindet sich die Randzone, eine unwirkliche, traumhafte Region, deren Betreten zu unvorhersehbaren Erlebnissen führt. Was dahinter liegt ist nicht bekannt.
Das Spiel enthält keine Regel zu viel. Die mageren Anweisungen erfordern keinen Lernprozess, es muss nie – wirklich nie! – irgendwo eine Regel nachgeschlagen werden. Itras By braucht einen Spielleiter, der aber relativ schwach ist, weil sich das Geschehen weitgehend aus freier Improvisation ergibt. Inspirationen liefern dabei im Wesentlichen zwei Kartenstöße. In jeder Szene steht es jedem Spieler frei, für seinen Charakter eine Entscheidungskarte zu ziehen. Das sind im Prinzip die im Erzählspielsektor allseits bekannten Konfliktresolutionskarten mit “Ja, aber…”, “Nein, und…” etc. In Itras By liefern die Karten noch ein wenig mehr (z. B.: “Nein, aber dafür geschieht etwas Vorteilhaftes, was damit gar nichts zu tun hat.”). Einmal pro Spielabend kann außerdem noch jeder Spieler eine Zufallskarte ziehen. Diese Karten enthalten Anweisungen, die dem Spielgeschehen eine zusätzliche surrealistische Note geben. Eine Karte informiert die Spieler beispielsweise darüber, dass ihre Charaktere Publikum haben, das in der gegenwärtigen Szene lautapplaudierend oder protestierend seine Meinung zu ihrer Performance abgibt. Eine andere Karte lässt für eine Szene die Charakterblätter einen Platz weiter geben… auch der Spielleiterposten rotiert! Eine dritte Karte intitiiert ein Stille-Post-Spiel. Was der letzte Spieler in der Reihe versteht, hält Einzug in die Spielrealität… undsoweiter. Die Ideen sind teilweise harmlos, teilweise echt schräg. Es ist möglich, ein Itras By Abenteuer vorauszuplanen. Man muss eben nur damit rechnen, dass ein Plot nicht nur durch die Spieler, sondern außerdem auch noch durch den Surrealismus des Spiels gehörig hin und her gebogen wird. Ein Spielleiter sollte mit der Flexibilität an die Sache heran gehen, ab einem gewissen Grad an Chaos den Plot dann eben auch mal ganz in den Wind zu schießen. Wenn sie gut durchdacht ist, trägt eine Ausgangssituation das Spielgeschehen von allein und ist wahrscheinlich angemessener, als ein minutiös durchgeplantes Abenteuer. Bei aller Unvorhersehbarkeit ist das Spiel aber absolut kampagnentauglich.
Das Regelwerk enthält außerdem noch ein nicht allzu außergewöhnliches System zur Charaktererschaffung, wie es sich für ein Erzählrollenspiel gehört. Es läuft darauf hinaus, dass man seinen Charakter mit verschiedenen Eigenschaften, Fertigkeiten, Dramaelementen, Motiven und Verknüpfungen mit den anderen Charakteren ausstattet. Diese Dinge werden durch die Bank frei ausgewählt. Das Regelwerk enthält viele Anregungen, aber keine verbindlichen Regeln (mal abgesehen von Hinweisen, wie viele Eigenschaften welcher Art gewählt werden sollten).
Außerdem findet sich im Regelwerk noch ein Kapitel mit Spielleiter- und Spielertipps, das mit gut gefallen hat. Revolutionär neuartig ist es allerdings nicht.
Ich halte das Spiel für absolut großartig und hatte schon ganz tolle, intensive Spielerlebnisse damit. Itras By hat allerdings leider eine kleine Einsteigerhürde: Das Setting ist doch recht fremdartig und auch etwas umfangreicher, sodass eine Einarbeitungsphase nur schlecht umgangen werden kann. Direkt losspielen ist jedenfalls nicht so einfach. Wer aber Spieler hat, die sich das Setting (knapp 80 Seiten) mal durchlesen oder am Anfang ein paar Erklärungen akzeptieren, der sollte das einfach ´mal ausprobieren.
Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Weltengeist, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.
Wächter des Imperiums
(Die Ewige Mada / Das Sterbende Land)
Es spielt in Myranor (und ich liebe Myranor). Und es handelt sich um eine epische Kampagne. Mehr Gründe braucht es nicht. ?
Plot
Wow. Ich bin endlich fertig damit. 354 Zeichen DSA-Textsatz, das entspricht in etwa 1200 Romanseiten. Und das sagt vielleicht allein schon etwas darüber, um was für ein Monstrum von einem Abenteuer es sich hier handelt. “Wächter des Imperiums” ist die erste wirklich epische Kampagne für Myranor. Klar, “Jenseits des Horizonts” bemüht sich redlich, aber das hier ist ein ganz anderes Kaliber. Mháire Stritter greift nämlich richtig in die Vollen und präsentiert ein Abenteuer, das das High-Fantasy-Setting Myranor mal so richtig ausreizt. Hier wird alles geboten – Exotik und fliegende Schiffe und Armeen finsterster Unholde und übermächtige Gegner und Drama und Action und und und…
Worum geht es? Ich will hier nicht allzuviel spoilern, aber es geht um nichts Geringeres als die Zukunft des Horasiats Xarxaron. Das Magierreich fungiert ja als Bollwerk des Imperiums gegen die den Namenlosen verehrenden Draydal im Westen. Und man ahnt es schon – dieses Magierreich kriegt jetzt Ärger, und zwar so richtig. Dazu wird nicht nur eine ganze Armee der Draydal aufgefahren, sondern auch gleich noch mehrere echter Archäer – dreiäugige Optimaten aus der Frühzeit des Imperiums, die als Freizauberer im Grunde nicht aufzuhalten sind. Wie die SC das dennoch schaffen ist letztlich Gegenstand der Kampagne.
Eindruck
Bei einem derart umfangreichen Abenteuer finde ich es schwierig, meine Eindrücke zu sortieren. Zunächst einmal denke ich aber, dass die Aufgabe, eine Kampagne dieser Komplexität “leitbar” darzustellen, ziemlich gut gelungen ist. Benötigte Informationen werden immer wieder an den wichtigen Stellen wiederholt, es gibt reichlich Querverweise und Kästen mit Vorschlägen für alternative Lösungswege, zusätzliche Nebenquesten etc. Obwohl ich eigentlich mit einem ziemlich schlechten Gedächtnis gesegnet bin und für das Lesen dieser Kampagne mehrere Monate gebraucht habe, konnte sogar ich so die Übersicht bewahren. Das zählt schon mal als dicker Pluspunkt.
Der zweite dicke Pluspunkt für mich ist, dass hier endlich mal jemand wirklich was aus Myranor macht. Leider waren Myranor-Abenteuer in der Vergangenheit häufig eher DSA-Abenteuer mit Furries als NSCs. Das ist hier wirklich anders. Dieses AB kann man sich wirklich überhaupt nicht in Aventurien vorstellen (oder auch nicht in den meisten anderen Fantasywelten); es löst endlich mal das Versprechen ein, das Myranor seit dem Jahr 2000 gewesen ist. Wir erleben abgedrehte Optimaten und ihre Erfindungen, besuchen ein Nest der Ashariel und einen Stamm der Leonir, fliegen mit Flugschiffen, begegnen gewaltigen magischen Wesenheiten, verhandeln mit einem Hohepriester des Namenlosen, kämpfen im Kristallturm gegen die böse Hexe, führen die Heere des Guten in die Schlacht gegen die Armeen des Namenlosen und werden ganz allgemein Teil einer Handlung, die geradewegs aus einem Fantasyroman der epischeren Sorte entnommen sein könnte. Wer also lieber “Wir retten Öhmchen Mias Katze vor den Lamucken” spielen will, ist hier fehl am Platz. Wer es aber endlich mal so richtig krachen lassen möchte in einem Abenteuer, an das man sich garantiert in zehn Jahren noch erinnert, der wird hier fündig.
Die Handlung steigert sich dazu in bester Genretradition immer weiter. Sie beginnt fast schon beschaulich und nimmt dann immer mehr an Fahrt auf. Was auch sehr gefällt ist, dass sich alle Entscheidungen aus der vermeintlich harmlosen Anfangsphase auf die weiteren Ereignisse bis hin zum Finale auswirken. Wer hier Verbündete gewinnt, hat auch später noch was davon, und wer sich Feinde macht auch. Überhaupt werden die NSC erfreulich konsequent durch das Abenteuer geführt – der beliebte DSA-Fehler, dass die einzelnen Teile einer Kampagne von verschiedenen Autoren geschrieben werden, die die Ereignisse aus den anderen Teilen dann weitgehen ignorieren, wird hier nicht gemacht. So wirkt die Kampagne wirklich wie aus einem Guss, und am Ende hat man tatsächlich einen bunten Blumenstrauß liebgewonnener (oder innig gehasster) NSCs, die über Dutzende Spielsitzungen hinweg immer mal wieder auftauchen.
Natürlich wird bei solch einem Riesenabenteuer nicht jeder alle Teile gleich toll finden. Ich persönlich war beispielsweise von der Queste im Kapitel “Das Sterbende Land” (knapp die erste Hälfte des gleichnamigen Buches) nicht so begeistert – das war mir zu sehr düster, düsterer, noch düsterer (immer noch mehr Knochen, Blut, Dunkelheit, Verzweiflung – das nutzt sich dann irgendwann ab). Den Rest der Kampagne fand ich aber so gut, dass er mich dafür locker entschädigt hat. Andere Spielleiter würde vielleicht auch stören, dass das Finale trotz seines gewaltigen Umfangs (immerhin 50 Seiten!) recht händewedelnd beschrieben ist; mir selbst macht das aber nichts, weil ich ohnehin nicht daran glaube, dass die SC genau die Dinge tun, die vom Abenteuerband liebevoll verregelt wurden. Ein bunter Strauß cooler Ideen ist da genau das, was ich zum Leiten brauche, und den kriege ich hier.
Was werde ich damit mit dem Abenteuer machen? Um eine Kampagne dieser Größenordnung zu spielen, fehlt mir leider schlicht die Zeit. Aber “Wächter des Imperiums” hat mich motiviert, so etwas mal selbst schreiben zu wollen – schauen wir mal, ob da was draus wird…