Läuterers Rezension: Begraben! (Cthulhu)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Der Läuterer, stelle ich hier nach und nach seine Horror-Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum. Eine vollständige und sortierbare Liste seiner Rezensionen findet ihr auch HIER.

Begraben Cthulhu

BEGRABEN!

… dreht sich um die unfreiwillige Gefangenschaft in der Gruft einer ägyptischen Ausgrabungsstätte.
Atmosphärisch genial auf den Punkt gebracht, weiss das Szenario seine Spieler stets unter Spannung zu halten. So und nicht anders sollte Cthulhu sein.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

PDF FÜR UMME
https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2012/12/begraben.pdf

AUTOR
André „Seanchui“ Frenzer

VERÖFFENTLICHUNG
seanchuigoesrlyeh, 2012 – 16 Seiten

SETTING
KLASSISCH – Ägypten, eine Grabungsstelle – 1928

PLOT EINSTIEG
Archäologische Grabung am (angeblichen) Grab des Nephren-Ka.

UNERKLÄRLICHES
Der Schatten in der Finsternis.

ANPASSBARKEIT
Jedes Setting wäre möglich, z.B. auch ein keltisches Hügelgrab.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist bedrohlich und immer getrieben. Spannungsgeladen, mit Hektik und Zeitdruck.
Das Szenario ist auf verzweifelte Aktionen und schnelles Handeln ausgelegt.
Die Dunkelheit, in der das Szenario spielt, lässt sich leicht auf die Situation am Spieltisch übertragen.
Das Szenario atmet Grusel pur. Jeder, der sich auf den Plot einlässt, kann förmlich die Beklemmung und die eigene Blindheit fühlen, den Äonen alten Staub schmecken und den Angstschweiss der Chars riechen.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Der Schatten aka Düsterer Körperfresser, eine Art Farbe aus dem All

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Mit leichten Anklängen an Lovecrafts GEFANGEN BEI DEN PHARAONEN.
LOCKED BOX

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich zuerst recht beschaulich nimmt dann jedoch schnell Fahrt auf und ist dabei recht lovecraftesk.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler bleibt recht überschaubar, da sie sich ständig auf der Flucht nach vorne befinden.

SPIELLEITER SKILL
Auch für Anfänger geeignetes Szenario. Wem der Plot zu kurz sein sollte, der kann das Ganze problemlos noch etwas ausschmücken – für Hieroglyphen, Sarkophage, Mumien, Schätze und Fallen ist immer Platz.
ABER VORSICHT! Das Szenario würde dabei aber immer mehr zum Dungeoncrawl verkommen, was sehr schade wäre.

STIMMIGKEIT
Ein Echtzeit Szenario – kurz, knapp und in sich stimmig.
Das einzige, das am Szenario etwas unlogisch erscheint, ist die Tatsache, dass sicher niemand in einer solchen Katastrophensituation, stolpernd und ertastend, die unbekannte, in Stein gemeisselte Finsternis erforschen würde. Jeder normale Mensch würde vor Ort bleiben und auf den Rettungstrupp warten.
Welcher der Chars Streichhölzer oder ein Feuerzeug bei sich trägt, sollte man davon abhängig machen, welcher der Spieler tatsächlich raucht.

NSCs
Zwei, für das Szenario nicht relevante, Schockmomente liefernde, Opferlämmer.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot oder Ägypten Kampagnen Szenario.

PREGENS
Voll ausgearbeitete, doppelseitige Handouts, mit Hintergrundinfos und Inter-Char-Konfliktpotenzial und das Beste: der Schurke ist ein Char und kein NSC.

STERBLICHKEITSRATE
Hoch

FILME ZUM THEMA
Die Mumie von 1933, Die Rache der Pharaonen von 1959 und Das Erwachen der Sphinx von 1980

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Wissenschaftler und Grabungs-Mitarbeiter, welche archäologische Arbeiten an einer ägyptischen Ausgrabungsstätte vornehmen. Sie glauben, das Grab des Schwarzen Pharaos, Nephren-Ka, gefunden zu haben. Doch sie irren sich.
Eine freigelegte Grabkammer bietet Kühlung vor der sengenden Sonne. Doch plötzlich werden die Chars durch eine Sprengung aus der Ruhe ihrer Arbeit gerissen.
Schnell haben die herabstürzenden Tonnen sandiger Felsmassen alles unter sich begraben! Der Eingang ist völlig verschütten. Feiner Staub hüllt die Chars ein. Wenige Arbeiter konnten fliehen, einige wurden zerquetscht oder schwer verletzt – ihre Schreie gellen durch die Dunkelheit, bis sie irgendwann endlich doch verstummen.

Spoiler

Dies war kein Unfall, sondern feige Sabotage – aber der Sprengstoff hatte sich zu früh, durch die Gluthitze, selbst entzündet. Die Eingeschlossenen, die Chars und zwei ägyptische Arbeiter, sind in der Dunkelheit des Grabes gefangen aber nicht allein – und einer unter ihnen ist der Saboteur selbst. Die Chars haben nur zwei Öllampen, eine Spitzhacke und ein Seil. Nicht genug, um sich selbst befreien zu können. Doch die Chars spüren einen Luftzug. Nun gilt es gemeinsam den anderen Ausgang zu finden, während der Saboteur weiterhin versucht die Archäologen zu entsorgen. Dann stossen sie auf Graffiti, einige Worte in arabisch, mit Blut an eine Wand geschrieben. Jemand war bereits hier – Grabräuber – es ist eine verzweifelte Warnung. Schnell wird klar, dass Licht in der Finsternis des Grabes überlebenswichtig ist, denn dort lauert ein gefährlicherer, uralter und überaus hungriger Feind.

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Grimtooth’s Little Sister Rezension: Hollows Last Hope (Pathfinder)

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Pathfinder Hollows Last Hope

Hollows Last Hope 
System: Pathfinder
Level 1-2
Setting: Golarion
Umgebung: Wildnis/Ruinen
Teil einer Serie: Prequel für die Crown of the Kobold King Module
Autor(en): Jason Bulman/Wesley Schneider
Aufmachung: Sehr gut. Die Karten sind wie bei allen Paizoabenteuern in Farbe und numeriert.
Geleitet: Ja
Benotung (2-3)

Der Plot:

Im Dorf Falcon’s Hollow macht sich eine Krankheit breit, gegen die nichts hilft. Es weiß aber jemand ein Gegenmittel, dessen Zutaten man natürlich nicht da hat, weswegen die SCs die benötigten Zutaten zusammensammeln sollen. Warum das niemand anders kann, ist dahingestellt, da kann man sich etwas ausdenken. Der geplante Weg führt über ein Holzfällerlager zu einem Fuchs der als Köder angebunden wurde in einen alten Wald bis zu einem Hexenhäuschen, plus möglicher Begegnungen, die man sonst noch so im Wald haben kann. Schliesslich kommt man bei den Ruinen eines alten Klosters an und stößt auch hier auf die üblichen Gegner. Hinweise auf einen Dungeon (Überleitung zum nächsten AB) finden sich natürlich, ausserdem lernt man einen Worg kennen (eine Art magischer Wolf) der den SCs auch noch kleine Questen geben kann – nur um sie dann zu verraten. Dann kann es nach Hause gehen um das Dorf zu retten.

Details:

Zutaten müssen an verschiedenen Punkten im Darkmoon Vale gesammelt werden. Die Schwierigkeit, herauszufinden, wo sich denn die Zutaten genau befinden, wird nicht genau beschrieben und nur als „hoch“ angesetzt. Somit bleibt das dem SL überlassen, generell wird aber wohl davon ausgegangen, dass sich die SCs in der Gegend nicht auskennen, auch wenn das AB selbst unter anderem vorschlägt, dass sie selbst aus dem Dorf stammen. Das macht in PF keinen Sinn, wenn die SCs schon 1-2 Level haben sollen, da der Wald, in dem gesammelt werden muss, gar nicht weit weg ist. Das wird ganz besonders deutlich wenn Wildnischaraktere dabei sind.

Auch sonst wird deutlich, dass das AB eher für Level 0-1 Charaktere bzw für RPG-Anfänger taugt. Von der Karte, die ihnen die Holzfäller zeichnen sollen, über den von Hobgoblins als Köder für was auch immer angebundenen Fuchs, der eventuell einen Tiergefährten für die Gruppe abgeben soll, bis zur (fast) verlassenen Hexenhütte schreit eigentlich alles „Hey wir können nichts!“ Der Tatzelwurm, der im Wald noch sitzt, flüchtet sobald er zu sehr verletzt wird. Letzteres macht ja durchaus Sinn, aber wenn man nicht noch ein paar Zufallsbegegnungen einbaut haben die SCs nicht wirklich was zu tun ausser die Welt zu bestaunen.

Auch bei den Ruinen wird es nicht besser. Es gibt ein paar ruinentypische Gegner wie Spinnen und Fledermäuse (warum sind die blos immer als gefährlich dargestellt?) und natürlich dürfen auch einige Skelette nicht fehlen. Die Wölfe tauchen nur nachts auf, und welche unerfahrenen Wanderer gehen schon nachts in eine unbekannte Ruine? Auf so eine Idee kommen vermutlich nicht mal die unerfahrensten Spieler. Die eher harmlosen Fallen machen hier durchaus Sinn, da sie eher vor Eindringlingen warnen sollen als sie lange aufhalten.

Nur falls man den Wachkobold laufen lässt bevor man alle Zutaten hat tauchen die Wölfe doch noch auf. Falls das zu viele Verletzungen verursacht kann man mit etwas Glück noch einen Rubin finden, den man dann in einem Altar plazieren muss, um einen Heilungseffkt zu erzielen. Der Worg mit den Quests ist eine nette Idee, wenn die SCs denn darauf eingehen. Ansonsten greift er eben gleich an.

Danach sollen die SCs „eilen“ um zum Dorf zurückzukommen. Auf weitere Gefahren im Wald wird nicht eingegangen, schließlich ist die Geschichte ja praktisch vorbei.

Fazit:

OK für ein Anfängerabenteuer, aber man muss hier und da ein wenig an der Glaubwürdigkeit drehen. Wenn man mit Charakteren aus dem Dorf beginnen möchte ist es deutlich sinnvoller, wenn man die Schwierigkeiten für die Wissenswürfe nach unten dreht. Besonders gut als Prequel für die Kobold King Serie geeignet. Als Allein-AB verliert es deutlich.

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Läuterers Rezension: Inmitten Uralter Bäume (Cthulhu GRW Edition 7)

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AMIDST THE ANCIENT TREES

dt. INMITTEN URALTER BÄUME

… dreht sich um die Zeit nach einer Schiesserei, als die Täter auf der Flucht und Suchtrupps Ihnen auf der Spur sind.
Das Ganze ist ein oberirdischer Dungeon Crawl, der Einsteiger-freundlich sein soll, jedoch nicht die Stärken des Systems ausspielt, sondern dessen Schwächen. Der Plot vermittelt Neueinsteigern ein völlig falsches Bild. Das ist nicht Cthulhu NEU, sondern D&D ALT.

ENTTÄUSCHEND / 

AUTOR
Matthew Sanderson

VERÖFFENTLICHUNG
Call of Cthulhu 7th Edition Core Rulebook
Chaosium, 2014 – 18 Seiten
Grundregelwerk dt., 2015 – 18 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er – ein Waldgebiet in Vermont, USA – 1925

PLOT EINSTIEG
Die Chars bilden einen Suchtrupp und verfolgen Gangster durch einen Wald.

UNERKLÄRLICHES
Zombies auf einer Baustelle mitten im Wald.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Wäre das Ganze eine militärische Mission hinter den feindlichen Linien, würde der Plot genau so funktionieren.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfangs kaum bedrohlich, was sich im Laufe des Szenarios jedoch ändert. Dennoch will der Funke nicht wirklich überspringen.
Die Entbehrungen, welche die Chars im Wald zu erdulden haben, wirken sich erstaunlicherweise weder auf sie, noch auf die weiteren Ereignisse aus.
Die Verfolger werden zu Verfolgten, doch auch Tontaubenschiessen auf Untote macht ein Szenario nicht spannend(er).

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Gla’aki (GOO), Diener des Gla’aki (Untoter)

ORIGINALITÄT
GERING
→ Das Szenario wirkt wirr zusammengewürfelt und uninspiriert, so als habe der Autor den Wettbewerb ‚Unsäglichster Plot seit langem!‘ gewonnen. Es wurden so viele unterschiedliche Elemente vermengt, dass das Ganze sehr überfrachtet wirkt.
→ Der Plot gaukelt den Spielern eine Sandbox vor, erinnert dabei aber sehr an die Fighting Fantasy Bücher von Steve Jackson and Ian Livingstone zu Anfang der 80er. „The path forks. If you turn left, go to 40; if you turn right, go to 163.“
RAILROADING
Railroading auf einer Achterbahn ist auch nur Railroading.
PULP
Der Plot ist überaus kampfbetont.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt ruhig und ist zuerst mehr eine Art Schnitzeljagd. Nach Wirrungen und Verirrungen wird es immer kampfbetonter.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Das Szenario gaukelt dem Spieler vor, den Plot aktiv gestalten zu können, dennoch folgen die Chars nur Brotkrumen.

SPIELLEITER SKILL
GERING
→ Obwohl der Plot einem guten Cthulhu Szenario absolut unwürdig ist, so sind dessen Aufbau und dessen Struktur doch bemerkenswert gut gelungen. Zu Anfang werden die Ursachen und die Hintergründe des Plots beleuchtet. Die NSCs werden kompakt gelistet und knapp beschrieben. Es gibt ebenfalls eine Zeitleiste mit der Abfolge der Ereignisse. VORBILDLICH.
→ Der Ablauf des Szenarios beschränkt sich auf nur 3 Tage und 2 Nächte ingame.
→ Das Szenario ist problemlos für SL Newbies eignet, aber wesentlich mehr D&D als Cthulhu.
→ Die Chars folgen den Ereignissen und Begegnungen wie an einer Perlenschnur gezogen.
→ Das Ganze bricht mit den Traditionen der Lovecraft Geschichten und entspricht inhaltlich mehr den Cthulhu Plots der 80er Jahre, da das Ganze für Hardboiled Chars ausgelegt ist und nicht für Bücherwürmer – investigative Fertigkeiten kommen NICHT zum Tragen.

STIMMIGKEIT
→ Das Szenario ist in seinem Aufbau zwar stimmig, aber dennoch wirr. Die Zusammenhänge wirken konstruiert und weit hergeholt.
→ Die Idee mit dem Kristall Kerker Gla’akis ist dennoch gelungen, zumal die Spieler wohlmöglich die falschen Schlussfolgerungen daraus ziehen werden.
→ Weshalb Väter mit ihren Söhnen gerade in einem Waldstück jagen wollen, in dem es bekanntlich kein jagbares Wild gibt, ist unlogisch. Weglassen.
→ Als die Chars in dem verlassenen Waldstück auf Verfolgungsjagd gehen, herrscht dort so viel Treiben wie an sonnigen Wochenenden im Stadtpark: 3 Geiselnehmer + 1 Geisel, 4 Geologen (Diener des Gla’aki), 4 Jäger (2 Väter & 2 Söhne), 5 zeltende Künstler (Diener des Gla’aki in spe), 5 Deserteure des Bürgerkriegs (Diener des Gla’aki) und Suchtrupps in unbekannter Zahl und Grösse – so eine Rush Hour ist der reinste Blödsinn; kürzen.
→ Interessant, wie hilfreich, ist es, die Chars auf einen der anderen Suchtrupps treffen zu lassen.

NSCs
EINIGE grob umrissen, mit Werten und Fertigkeiten.

HANDOUTS
Handouts (engl.): keine
Handouts (dt.): 4x Traumlockrufe, 1x Tagebuchseite
Weshalb Pegasus seine Handouts so generiert, dass sie so gut wie unleserlich sind – vergilbt, zerknittert und mit krakeliger Handschrift geschrieben – weiss wohl nur der Verlag selbst. Anwenderfreundlich ist das nicht, obwohl es gut aussieht.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE-SHOT, allerdings auch als normales Szenario geeignet.

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Wrong Turn von 2003, Shrooms – Im Rausch Des Todes von 2007, Wake Wood von 2011 und Jersey Devil von 2012

ACHTUNG SPOILER
Die Nachricht verbreitete sich schnell. Die Lösegeldübergabe nach der Entführung der 16-jährigen Tochter eines Geschäftsmannes endete in einer Schiesserei mit der Polizei. Die drei Täter befinden sich seitdem, mit Geld und Geisel, auf der Flucht. Die Polizei stellt Suchtrupps zusammen, um das Waldgebiet zu durchkämmen. Die Entführer sollen zur Strecke gebracht und die Geisel befreit werden. Die Chars, die vor kurzem einander noch unbekannt waren, bilden jetzt einen solchen Suchtrupp. Die ganze Unternehmung entpuppt sich jedoch als schlecht geplant und als zeitintensiver als erwartet – bald bricht die Dunkelheit herein, worauf die Chars nicht vorbereitet sind und so müssen sie die Nacht ohne Schutz und Decken verbringen. Nicht nur Hunger und Durst quälen die Chars, sie werden auch noch von Albträumen geplagt und finden am nächsten Tag den ersten Toten.

Spoiler

Der Teil des Waldes, wohin die Entführer geflohen sind, ist kaum erforscht, da sich hier seltsamerweise kein jagdbares Wild aufhält. Der Vater der Entführten hat eine Gruppe Geologen in diese Gegend geschickt, um nach Vorkommen von Mineralien zu forschen. Die Chars sind also keineswegs allein im Wald. Zwei Väter mit ihren Söhnen sind hier auf der Jagd. Ebenfalls soll eine Gruppe Kunst Studenten im Wald unterwegs sein. Sie entdecken deren verlassenes Zeltlager und ihre verstörenden Werke. Später stossen sie am Ufer eines Sees auf die gepfählten Künstlern selbst, die unter Qualen um ihren Tod betteln. Irgendwo mitten im Wald finden die Chars Reifenspuren eines Lkw und entdecken dann den Laster selbst, bis sie schliesslich den untoten Fahnenflüchtigen der Unions-Armee aus der Zeit des Bürgerkriegs in die Arme laufen, die zuvor schon einige Menschen gefangengenommen haben, um sie in weitere Diener ihres Gottes zu verwandeln. Die Chars werden in einer Arbeiterhütte an einem See festgesetzt, in deren Nähe sich eine Baugrube befindet – hier wurde mit Dynamit gearbeitet und die mittlerweile untoten Geologen versuchen einen grossen Kristallsplitter zu bergen.

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Rhylthar Rezension: Drakonheim: City of Bones

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Drakonheim

Klappentext:
Why are we nicknamed the City of Bones?
People first started calling us that when the city’s founder killed the dragon Ignomia and used her bones to build the walls of Drakonheim.
It took on new meaning after the Empire fell. The marble palaces became skeletal remains of a dead civilization.
Now there is a third reason. The bones of the dead walk the street. Skeletons and zombies. Why don’t we fear them? We do, of course. But what choice do we have?
—Gavin Kipper, guide for hire

To save the city from disaster, Drakonheim made a deal with a cabal of necromancers. Now this cabal, the Gray Society, holds the real power in the city.

Drakonheim is a fantasy city full of intrigue and surrounded by dangers. Goblins dwell in the sewers, undead walk the streets, and aristocrats scheme for greater power. Hobgoblins ride across the northern plains, lizardfolk rule the southern swamps, and all manner of monsters hunt in the western mountains.

Drakonheim is a system-free setting; you can use it with any fantasy roleplaying game. It can serve as a quick stopping point, or as the center of an entire campaign.

Mein Eindruck:
Drakonheim ist ein 50seitiges pdf (als POD erhältlich) von Sneak Attack Press, welches durch in meinen sehr gelungenes Artwork besticht (allerdings habe ich ein wenig Probleme mit Schriftauswahl und Schriftsatz, aber das habe ich öfter aus beruflichen Gründen).

Drakonheim soll ein system-neutrales Stadtsetting sein, dass man quasi in jedes Fantasy-Setting/System eingliedern kann. Nun ja, wenn es denn in diesem System, Elfen, Halb-Orks, Barden, Paladine, Hobgoblins, etc. gibt. Man merkt schon, wo der Hase langäuft.

Gut, mich stört es nun nicht wirklich, da ich ja durchaus geneigt bin, es für D&D zu nutzen. Was macht Drakonheim nun besonders, inhaltlich und als Produkt?

Inhaltlich eigentlich nicht viel: Es ist eine Stadt, die einer Belagerung dadurch überstanden hat, dass Nekromanten eine Untoten-Armee aufgestellt haben und so die Stadt retten konnten. Sie haben sie nicht wieder weggeschickt, also leben und arbeiten die Untoten in der Stadt (oder regieren sie mit), was nicht jedem gefällt. Neben der reinen Stadtbeschreibung (eingeteilt in die verschiedenen Viertel) wird auch nur ein kurzer Abriss der Umgebung und der Geschichte geliefert plus Abenteueranknüpfpunkte. Alles in allem gut gemachte Standardkost.

Aber: Ein guter Koch weiss auch scheinbar „normales“ Essen entsprechend zu würzen und zu verbessern. Und das macht Drakonheim, denn über die Beschreibungen und die in meinen Augen super dargestellten/ausgearbeiteten NSC kommt Leben in das Ganze. Das ganze bekommt etwas rundes, weg von einer nüchternen Stadtbeschreibung zu etwas, das atmet bzw. in das man eintauchen kann. Hier hat man schon Wert auf Details gelegt. Hat mir wirklich gut gefallen.

Was eher unschön ist, ist der Preis. Okay, pdf für $5.99 ist noch okay, aber POD mit $14.99 bzw. $19.99? Für 50 Seiten?
Sorry, ich bin ja echt nicht pingelig, aber dabei: Nö. Trotzdem bleibt…

Mein Fazit:  ?

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Weltengeist Rezension: Broken Chains (Pathfinder)

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Broken Chains

Broken Chains

Autor: Tim Hitchcock
System: Pathfinder
Erschienen: 2013
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Unsere Rollenspielgruppe muss demnächst die Familie eines Gruppenmitglieds aus der Sklaverei befreien. Und da es in „Broken Chains“ um das Zerschlagen eines Sklavenrings geht, wollte ich mal sehen, was sich so an Ideen plündern lässt.

Plot

Die Gruppe wird beauftragt, die verschollene Agentin eines weißen Ordens zu suchen, die zuletzt damit beschäftigt war, einen Sklavenhändlerring zu unterwandern. Die Gruppe muss daher in das Hauptquartier der Bande eindringen und dort alles platt machen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist versuchen, Hinweise auf den Verbleib der Agentin zu sammeln. Da sich dabei herausstellt, dass sogar böse Sklavenhändler noch bösere Geheimnisse haben können, geht es bald so richtig zur Sache.

Eindruck

Zunächst einmal muss ich wiederholen, was ich oben schon bei 13th Age geschrieben habe: Ich bin kein D20-Spieler und werde wohl auch nie einer werden. Ich kann mir nicht einmal vorstellen, wie es sich anfühlen muss, ein Abenteuer zu spielen, in dem mehr als 30 Encounter fest vorgesehen sind, von denen sich die meisten nicht umgehen lassen und kaum anders als mit der Waffe zu lösen sind. Ich kann mich auch nach wie vor nicht in die schöne Welt der Dungeons reindenken, in der haufenweise Monster, Psychopathen und psychopathische Monster Tür an Tür nebeneinander in irgendwelchen unterirdischen Anlagen leben. Ich würde ein solches Abenteuer also ohnehin niemals by the book spielen, und das ist auch nicht meine Zielsetzung, wenn ich es durchlese. Mir geht es vielmehr darum, es auf verwertbare Ideen zu durchforsten.

Und als Ideensteinbruch funktioniert das Abenteuer für mich recht gut. Ich denke sogar, dass ich es bei Bedarf so umschreiben könnte, dass es so wie es ist in einer deutlich weniger kampf- und monsterlastigen Welt funktionieren würde. Natürlich müsste ich dazu die Zahl der Gegner deutlich reduzieren, dafür mehr soziale Konflikte einbauen und den einzelnen Schauplätzen mehr Dynamik geben (was machen die Jungs in Raum X, wenn in Raum Y der Kampf losgeht?). Aber gehen würde es, ohne Hintergrund und Plot nennenswert zu verändern.

Besonders gut gefallen hat mir übrigens (Überraschung…) das erste Kapitel, in dem wahrscheinlich gar nicht gekämpft, sondern eher infiltriert wird. Den „Garden of Chains“ genannten Sklavenmarkt könnte ich tatsächlich 1:1 übernehmen. Die ungewöhnliche Architektur, die Beschreibung der Abläufe und die kompromisslose Brutalität von Händlern, Wachen und Käufern machen daraus einen Schauplatz, den ich mir für passende Gelegenheit aufheben werde.

Apropos Brutalität: Das Abenteuer ist nichts für zarte Gemüter. Gerade im letzten Kapitel des Moduls werden die SC Dinge erleben, die empfindsamere Seelen dazu bringen könnten, den Spieltisch zu verlassen. Wer also darauf spekuliert, dass die SC ein paar bösen Sklavenhändlern den Hintern versohlen und dass ihnen hinterher ein paar gerettete Jungfrauen voller Dankbarkeit um den Hals fallen – äh, nein. Die Story nimmt hier gegen Ende hin Züge an, wie ich sie sonst eher aus Warhammer-Abenteuern der fieseren Sorte kenne. Also sagt nicht, ich hätte euch nicht gewarnt…

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Tegres Rezension: Sobeks Silvester (Call of Cthulhu)

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Sobeks Silvester

Titel: Sobeks Silvester
Veröffentlichung: Feiertage der Furcht (Pegasus)
System: CoC, 7. Edition
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 6 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 1 bis 3

Ort: Berlin
Zeit: Silvester und Tage nach Neujahr in den 1920ern
Antagonisten/Kreaturen: Mumien
NSCs: wenige
Einstieg: Einladung zu einer Silvesterfeier
kampagnentauglich: ja, als Anfangsszenario geeignet
Besonderheiten: keine

Zusammenfassung: Die Investigatoren werden zu einer Silvesterfeier eingeladen, bei der eine Mumie ausgewickelt und Teile abgebrochen werden. Einer der Investigatoren bekommt eine Mumienhand, die an Neujahr lebendig wird, als ein Okkultist beabsichtigt-unbeabsichtigt die Mumie zum Leben erweckt.
Genre: klassischer Grusel-Horror
Stil: eher pulpig

Positiv:

  • Die Silvesterparty ist sehr stimmungsvoll.
  • Es können verschiedenste Charaktere miteinander bekannt gemacht werden. Es ist als Einsteiger- oder als Startabenteuer einer neuen Kampagne geeignet.
  • Die Mumienhand ist gruseliger als man denkt. Sie hat den Investigatoren echt Angst gemacht.
  • Die Investigatoren haben faire Chancen gegen die Mumie(n), wenn sie sich halbwegs clever anstellen.
  • Die NSCs sind simpel gehalten, aber schön charakteristisch, um sie gut ausspielen zu können.
    Tipp: Ich habe noch einen weiteren Beschenkten eingebaut, einen Studenten von Erman, der mit der Übersetzung von Texten betraut war und ebenfalls einen Mumienteil erhalten hat. Als dieser zum Leben erweckt wurde, erschreckte sich der Student so stark, dass er die Treppe herunterfiel und starb.
  • Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, lässt den Spielern aber genug Raum für eigene Entscheidungen.

Negativ:

  • Es gibt keine Tipps, wie die Charaktere nach der Silvesterparty zusammentreffen können, wenn sie sich nicht schon kennen. So erlebt nur ein Investigator die lebendige Hand oder man muss die verschiedenen Investigatoren etwas künstlich zusammenführen oder sie anstupsen.
  • Die Karte des Lagerraums ist unnütz.
  • Die Verhaltensbeschreibung der Mumie, wenn sie das Zepter hat, ist etwas dünn.
  • Das die Mumie einfach so durch verschlossene Türen gehen kann, wirkt wie ein billiger Trick.

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Das Abenteuer an Silvester zu spielen, erhöht die Stimmung.
  • Ich habe ein Rätsel eingebaut, bei dem die Spieler eine Übersetzungen eines alten ägyptischen Textes erhalten haben. Mit der konnten sie sie Hieroglyphen identifizieren, die sich wiederum auf einem Kasten befanden, in dem bei mir das Zepter lag. Auf dem Kasten befanden sich insgesamt neun Hieroglyphen, aber es wurde eine Kombination von nur dreien gesucht. Wenn die Spieler die richtigen finden, geht der Kasten auf, sonst bekommen sie eine gewischt.

Fazit:
Die Cthulhu-Variante eines Bier-&-Bretzel-Abenteuers. Das Abenteuer ist simpel, macht Spaß und erzeugt wohligen Grusel.

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Rhylthar Rezension: The Two-Headed Serpent (Pulp Cthulhu)

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Klappentext:
The world needs heroes, now more than ever. 

The Two-Headed Serpent is an action-packed, globe-spanning, and high-octane campaign set in the 1930s for Pulp Cthulhu. The heroes face the sinister conspiracies of an ancient race of monsters hell-bent on taking back a world that was once theirs.

Working for Caduceus, a medical aid organization, the heroes will loot a lost temple in the forests of Bolivia, go head-to-head with the Mafia in New York City, face a deadly epidemic in the jungles of North Borneo, uncover the workings of a strange cult in dust-bowl-era Oklahoma, infiltrate enemy territory inside an awakening volcano in Iceland, face the horrors of hideous medical experiments in the Congo, race to control an ancient and powerful artifact on the streets of Calcutta, and ultimately travel to a lost continent for a desperate battle to save humanity from enslavement or annihilation!

Meine Eindrücke (inkl. Spoiler!):
„The Two-Headed Serpent“ (im Folgenden: THS) ist eine knapp 280seitige Kampagne für Pulp Cthulhu, wobei die Betonung hier eindeutig auf „Pulp“ liegt. Puristen bzw. Spieler/SL, die eher auf den investigativen Part bzw. den Horror-Aspekt von Cthulhu stehen, werden eventuell nicht ganz glücklich werden.

Worum geht es?
Wie im Klappentext erwähnt, arbeitet man in den 1930ern für die Caduceus Organisation, die vordergründig medizinische Hilfe auf der ganzen Welt stellt. Doch sehr schnell (quasi in der Einleitung) wird den Spielern und den SC klar (gemacht), dass die Organisation sich eher dem Kampf gegen den Mythos verschrieben hat…so scheint es jedenfalls.

Was passiert aber wirklich (massive Spoiler)?
Caduceus ist nur eine Tarnung und auch der Kampf gegen den Mythos ist nicht ihre wahre Absicht. In Wirklichkeit haben „Serpent People“ (ich nutze die englischen Begriffe, da mir die deutschen Übersetzungen nicht geläufig sind) die Organisation übernommen und versuchen über sie (und damit mit Hilfe der unwissenden SC), ihren verlorenen Kontinent Mu wieder in unsere Realität zu bringen und die Menschheit zu versklaven und zu hybridisieren. Als wäre das nicht genug, gibt es aber eben auch noch die Gegenorganisation, denn beim Untergang von Mu waren sich die „Serpent People“ nicht ganz einig, um es vorsichtig auszudrücken. Die andere Organisation, „The Inner Night“, bekämpft Caduceus, wo sie nur kann und ist damit auch permanenter Gegenspieler der SC. Ihre Absicht hat weniger mit Versklavung der Menschheit zu tun, sondern der kompletten Vernichtung. Auch schön.

Und weil dies ja noch nicht ausreicht, befreit man im ersten Abenteuer auch noch eine mächtige Serpent People Sorceress, die ganz eigene Pläne hat. Verwirrend? Man mag es erstmal glauben.

Grundsätzlich hat THS ein ähnliches Problem wie alle großen Cthulhu-Kampagnen, egal welcher Regeledition: Wie soll man dies alles als SL bewerkstelligen? THS hat es aber dabei geschafft, dem SL zumindest in der Hinsicht viel Arbeit abzunehmen, dass es eine für mich logische Ordnung hat, so dass man im Zweifel schnell Antworten auf eventuell Fragen findet. Dass ein SL trotzdem, je nach den Entscheidungen der SC, eine Menge Arbeit hat, ist klar. THS hilft hierbei, als dass es Anekdoten aus ihren Playtests aufzeigt und dem SL suggeriert: „Hier, mach wie Du denkst bzw. es passt!“. Alternative Einstiegspunkte, etc….alles dabei.

Was haben wir denn an „Fleisch“, also was macht das ganze pulpig?
Nun, hier wird geschossen, Knochen gebrochen, Dinosaurier im Kongo, Angriffe von Mythoswesen auf das Flugzeug, Vulkanausbrüche, riesengroße Wasserschlangen, spektakuläre Flucht, etc.. Nochmal, dies ist Cthulhu over the top!

Ich fand die einzelnen Szenarios allesamt gut, bis auf Island (ich will jetzt nicht jedes Szenario auflisten) und eventuell das Ende, wobei vieles auch sehr hart erscheint, aber wahrscheinlich mit den Pulp Cthulhu Regeln doch machbar ist. Highlights für mich waren tatsächlich die detaillierten Nebenschauplätze (Oklahoma: Katholischer Priester, der Schlangen verehrt; New York: Das Mafia-Kapitel ist großartig!), aber auch die Gesamtkampagne kann ich mir sehr spassig vorstellen.

Von der „technischen“ Seite gibt es wenig zu bemängeln; die Handouts sind gut, die Beschreibungen stimmig, die NSC gut ausgearbeitet. Schön wäre es gewesen, wenn die Bilder der Gegner und NSC größer bzw. nicht nebeneinander abgedruckt worden wären. So müsste man sie wohl aus dem pdf ausschneiden, wenn man sie einzeln präsentieren will. Und: Keine Karten für Spieler! Das mag ja bei der Erforschung eines Labors unter einem Vulkan (aka Dungeon Crawl) noch okay sein, aber bei New York, Kalkutta oder ähnlichem ist es eher…doof. Geht dann nur über die Erzählung.

Mein Fazit: ?

Zu Rhylthars Rezension im Tanelorn-Forum

Weltengeist Rezension: Hearts and Minds (Mindjammer Fate)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Weltengeist, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

Hearts and Minds

Autor: Sarah Newton
System: Mindjammer (Fate)
Erschienen: 2015
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich bin noch immer auf der Suche nach einem Sci-Fi-System, das mich anspricht. Mindjammer war ein Kandidat, aber ich habe noch immer nicht so richtig verstanden, wie man ein Fate-Abenteuer eigentlich vorbereitet. Also war ich besonders gespannt auf „Hearts and Minds“ – nicht nur das erste offizielle Abenteuer, das für Mindjammer erschienen ist, sondern auch das erste größere Fate-Abenteuer, das ich überhaupt in der Hand hatte.

Plot

Die Commonality versucht überall, wiederentdeckte Welten in den Weltenbund zu integrieren. Nicht alle sind von dieser Art von „friendly invasion“ begeistert. Das Abenteuer spielt dieses Szenario am Beispiel einer konkreten Welt durch und konzentriert sich auf einen Zeitpunkt, an dem die Ereignisse beginnen, sich zu überschlagen. Eine Widerstandsgruppe versucht, den Rückzug der Commonality zu erzwingen, und die SC stecken auf einmal mittendrin.

Eindruck

Der Band fällt grob in zwei Teile. Die erste Hälfte beschreibt die Welt Olkennedy und enthält dabei sehr viele Informationen, die man für das aktuelle Abenteuer gar nicht benötigt. Andererseits wird so ein sehr gutes Bild einer Welt gezeichnet, die viel plausibler ist als das, was man sonst in Romanen oder Rollenspielen des Genres vorfindet.

Das Abenteuer selbst beginnt ziemlich zahm. Am Anfang gibt es viele Begegnungen, in denen die SC sich an das Setting gewöhnen und wichtige NSC kennenlernen sollen. Dabei haben die Begegnungen durchaus Einfluss auf die kommenden Ereignisse. Das hat zur Folge, dass die unter Fate-Spielern beliebte Taktik, sich anfangs viele Nachteile einzuhandeln, um später viele Fate-Punkte zu haben, hier so richtig schief gehen kann. Denn wer die ersten Szenen versaut, landet schnell dermaßen tief in der Sch***e, dass er später, wenn es hart auf hart kommt, kaum noch eine Chance hat. Fate-Punkte hin oder her.

Nach dem ersten Drittel gewinnt das Abenteuer an Fahrt, und es geht dermaßen rund, dass so mancher Shadowrun-Spieler seine wahre Freude hätte. Störend fand ich nur, dass das dritte Drittel eigentliche eine Wiederholung des zweiten Drittels mit anderer Umgebung ist (in beiden Fällen geht es darum, eine Geiselsituation zu lösen). Ach ja, und mir ist in Anbetracht dessen, was im letzten Drittel auf dem Spiel steht, auch wirklich nicht klar, wieso ausgerechnet die SC dieses Problem lösen sollen. Spannend und dramatisch ist das Ganze aber zweifellos.

Neugierig war ich auch auf die Umsetzung als Fate-Abenteuer, die ich ziemlich gelungen fand. So muss man das vermutlich machen: Sarah Newton beschreibt viele Schauplätze, Gegenspieler, Situationen und Aspekte. Weil man ja nie weiß, welchen Weg die SC einschlagen, geht da auch einiges an Platz drauf für Szenen, die die Gruppe letztlich nie erleben wird (man weiß halt nur im Vorfeld nicht, welche). Das soll aber keine Kritik sein – vermutlich kann man das Problem bei einem halbwegs offen gehaltenen Abenteuer einfach nicht vermeiden.

Leider ist mir beim Lesen des Abenteuers noch einmal klar geworden, dass Fate wohl nie mein Ding werden wird. Das ganze Jonglieren mit Aspekten und das permanente Abgleiten ins Metagaming ist einfach nicht meins (verschiedene Fate-Spieltests haben ein ähnliches Bild ergeben). So hat denn ein Abenteuer, das ich durchaus als sehr gelungen bezeichnen würde, gleichzeitig dazu geführt, dass ich meine verbleibenden Fate-Sachen zum Verkauf gestellt habe…

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Weltengeist Rezension: The Strangling Sea (13th Age)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Weltengeist, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

The Strangling Sea

Autor: Robin D. Laws
System: 13th Age
Erschienen: 2015
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ein genialer Erfinder verschwindet spurlos in einer magischen Sargassosee, die kein Schiff, das sie je gepackt hat, wieder freilässt? Gestrandete Seeleute haben dort alle Hoffnung auf Rückkehr aufgegeben und leben seit Jahren inmitten von Wracks und Algen? Das hat bei mir doch einiges an Kopfkino freigesetzt, und ein berühmter Autor hat ein übriges dazu getan, um mich neugierig zu machen. So eine Sargassosee lässt sich doch sicherlich auch auf andere Welten verpflanzen?

Plot

Die Gruppe erhält den Auftrag, den genialen Erfinder Inigo Sharpe zurückzuholen, der scheinbar zu den Gefangenen der „Stranglesea“ (s.o.) gehört. Dabei muss zunächst einmal herausgefunden werden, wo sich dieses Algenteppich gerade aufhält, und dann muss man reihum mit den Bewohnern der Sargassosee „interagieren“ (wahrscheinlich: kloppen) um herauszufinden, wo sich Sharpe aufhält. Und am Ende muss man ihn gegen den Willen bestimmter gegnerischer Gruppen heil nach Hause bringen.

Eindruck

Mit einem Wort: Ich bin enttäuscht. Von dem, was ich mir von dem Abenteuer erhofft habe, habe ich wenig vorgefunden. Weder wird die Figur des Erfinders richtig ausgereizt, noch das Konzept der Stranglesea. Naiv wie ich bin, hatte ich mir hier eine interessante Gesellschaft vorgestellt, die sich in ihrem lebenden, schwimmenden Gefängnis irgendwie eingerichtet hat und in der Inigo Sharpe irgendeine Rolle spielt. Nichts davon ist der Fall. Die Stranglesea ist am Ende nur ein Teppich, Inigo tut gar nichts, und die Bewohner sind einfach drei Fraktionen paranoider Irrer (Zwerge, Goblins, Seeleute), die sich gegenseitig befehden. Und die wahrscheinlichste Lösung des Abenteuers besteht darin, dass die SC allen drei Fraktionen so lange auf die Fresse hauen, bis sie Sharpe rausrücken.

Es ist nicht das erste Mal, dass ich mich frage, warum ich eigentlich immer wieder Abenteuer aus dem D20-Umfeld kaufe (ja, ich weiß, jetzt gibt’s gleich Dutzende Protestpostings, aber trotzdem). Immer wieder bin ich von Klappentexten begeistert, die nach tollen Ideen klingen, um dann festzustellen, dass es sich doch wieder nur um eine Ausrede für möglichst viele Keilereien handelt. Nicht falsch verstehen – ich finde es völlig okay, wenn jemand gerne Kämpfe spielt, nur ist das halt nicht mein Spielstil. Für mich bleibt „The Strangling Sea“ daher einfach ein verschenktes Konzept – aus der Grundidee hätte man meiner Meinung nach viel mehr machen können.

P.S.: Und während ich das Cover ziemlich schick finde, sind die Innengraphiken überhaupt nicht meins. Ich weiß nicht, wann dieser Trend aufgekommen ist, 3D-Rendering-Programme für Rollenspielillustrationen zu benutzen. Das Ergebnis sieht fast immer schlecht aus. Hier ist es teilweise richtig übel, bis hin zu bösen perspektivischen Fehlern (Zwergenschiff) oder einfach Copy-Paste der selben Graphikelemente (Lager der Goblins). Schade.

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Weltengeist Rezension: Feuer und Flamme (Splittermond)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Weltengeist, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

Feuer und Flamme

Autor: Tilman Hakenberg
System: Splittermond
Erschienen: 2015 (in Mephisto #59)
Umfang: kurz (4-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich alle Splittermond-Abenteuer lese 🙂 . Und wenn das nicht gereicht hätte: Weil es in Farukan (pseudo-arabisch) spielt und meine Tischgruppe demnächst in Richtung Farukan aufbricht. Wenn das kein Grund ist.

Plot

Die Gruppe soll eine junge Liebe retten, und das auf der Hochzeit, wo die Braut auf Weisung des Vaters „den Falschen“ heiraten soll. Dabei gilt es, Beweise zu sammeln dafür, dass der Bräutigam Dreck am Stecken hat, was mitten in einer Hochzeitsfeier natürlich besondere Anforderungen an ein unauffälliges Vorgehen stellt. Ach ja, die eine oder andere Überraschung fördert die Gruppe dabei auch noch zutage, und am Ende geht’s dann richtig rund…

Eindruck

Das Abenteuer hat mir sehr gut gefallen. Es verströmt tatsächlich viel farukanisches Flair und ist überdies eine hübsche, kleine Sandbox. Es gibt einen Zeitplan für die Hochzeit, einen Gebäudeplan für das Festhaus, eine Reihe von NSCs – und das war’s. Einige mögliche Lösungswege werden skizziert, aber Schienen sind nirgends zu erkennen. Die Gruppe kann also frei agieren und – besonderer Bonus – das Abenteuer bei besonders geschicktem Vorgehen ohne einen einzigen Kampf lösen. Wer sich lieber rumkloppt, kommt aber (zumindest im Finale) auch auf seine Kosten.

Gut gefallen haben mir auch einige Kleinigkeiten am Rande. So ist hier (gefühlt zum ersten Mal in Splittermond) das Gebäude halbwegs adäquat gegen magisch begabte Einbrecher gesichert (mit denen bei Splittermond ja eigentlich zu rechnen ist). Und die Illustrationen (von Sarah Wisbar) sind große Klasse!

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