Grimtooth’s Little Sister Rezension: Crown of the Kobold King (Pathfinder)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Grimtooth’s Little Sister, stelle ich hier nach und nach ihre Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu ihren Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

Crown of the Kobold King 
System: Pathfinder 
Level 3
Setting: Golarion
Umgebung: Wildnis/Dungeon
Teil einer Serie: Teil 1 der Crown of the Kobold King Module (Teil 2 wenn man den Prequel mitzählt)
Autor(en): Nicholas Logue
Aufmachung: Sehr gut. Die Karten sind wie bei allen Paizoabenteuern in Farbe und numeriert. NPC Bilder und Beschreibungen vorhanden. Detailierte Beschreibung des Dorfes mit vielen Kampagnenideen.
Geleitet: Ja
Benotung (1)

Der Plot:

Eine Gruppe Kinder (Jungabenteurer) ist verschwunden, darunter auch der Sohn des Holzbarons. Die SCs müssen die Spur zu einem abgebrannten Waisenhaus finden, sich dort mit einem Werwolfmädchen auseinandersetzen um dann die eigentlichen Spur zurück zu den Ruinen des Klosters zu finden, in dem sie eventuell im Prequel schon waren. Da die Kinder von den Kobolden verschleppt wurden muss man hinunter in die Höhlen und den Teil der Kobolde bekämpfen, die Böses vorhaben. Der König der Kobolde versucht ja eigentlich nur, seine Macht zu festigen. Dumm, dass er dafür die Kinder opfern möchte. 

Details:

Dies ist kein 08/15 Wir-metzeln-alles-nieder AB. Im Gegenteil, die NPCs, inklusive der Gegner und potenziellen Verbündeten, sind als Leute mit Eigenheiten und Motivationen beschrieben. Selbst wenn es nur die übermäßige Dankbarkeit von der Sklaverei befreiter Kobolde ist,  die den SCs seltsame Heldennamen verpassen, die Liebe zum Detail und die Darstellung normaler (für Kobolde) Personen macht einen großen Unterschied. Die SCs finden unterwegs die Übriggebliebenen der vorigen Gruppe, darunter auch ein übergewichtiger Halblingbarde. Eine bessere Möglichkeit, auf die Gefahr in den Koboldhöhlen hinzuweisen gibt es eigentlich nicht. Die Kinder, die es zu retten gilt, lassen sich nicht so einfach retten und haben eigene Ansichten und Fähigkeiten. Die Kobolde reagieren auf das, was um sie rum passiert. Ein kopfloses Zwergenskelett sorgt für ein wenig Horror, obwohl es harmlos ist. Die Begegnungen mit einem Geist, der eigentlich keiner ist, Verständigungswirren mit den Kobolden, die mögliche Verwirrung nach der anfänglichen Begegnung mit dem Werwolfmädchen, ob denn der Job schon erledigt ist und die netten kleinen, für Anfänger-SLs sehr nützlichen Designer Notes zur Gestaltung von Rollenspielbegegnungen statt einfach nur draufzuhauen, es ist einfach eine Freude zu leiten. 

Die Herausforderungen sind anspruchsvoll, und wenn die Spieler zu sehr dem Heldenwahn verfallen und die stärksten sein wollen, sind sie vermutlich tot. Dem SL wird als Hinweis auf den nächsten Teil gesagt,wo die SCS noch nicht hin sollten und es finden sich auch Überreste eines Tagebuchs mit einer Warnung. Möglichkeiten, die SCs zu hindern sollten sie doch zu sehr in die Richtung des nächsten Teils wollen, gibt es durch Zufallsbegegnungen, ohne dass es railroadig wird. Die gefundenen Schätze machen Sinn. An einigen Punkten sollten die SCs in ein Dilemma kommen – lässt man den nicht aggressiven Kobolds ihre Schätze und gibt ihnen gar die Krone des Koboldkönigs für den nächsten König zurück? Und wenn das dann geklärt ist, was macht man mit dem tyrannischen Holzbaron, dessen Sohn man grade gerettet hat?

Fazit: Eines der besten ABs überhaupt, vor allem im Zusammenhang mit der ganzen Serie. Für neue Spieler sehr zu empfehlen, damit kommen sie später hoffentlich nie auf die Idee in Gegnern oder NPCs generell nur ein Schlachtfest zu sehen. 

Der einzige Nachteil ist die im Prequel fehlende Beschreibung des Einstiegs ins Dungeon, da muss man sich was ausdenken, wenn man die Serie leiten möchte,z.B. dass die Kobolde den Weg von innen verrammelt haben. Aber das hat mit diesem Teil der Serie ja nicht wirklich was zu tun. 

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Rhylthar Rezension: Scarab of Death (D&D 5E)

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Klappentext:
A young noble is found dead a block away from Nabulee’s Bazaar of the Extraordinary. Everything suggests that Nabulee was neglectful and left his scarab of death unattended, which ultimately led to the death of the noble. But how did the cursed broach find its way out of Nabulee’s impenetrable vault in the first place? And why doesn’t Nabulee remember taking it out? Will the characters solve this mystery before the noble’s vengeful father has Nabulee beheaded?

Mein Eindruck:
“Scarab of Death” ist ein 30-seitiges Abenteuer für D&D 5E von Goblin Stone, die auch die beiden in meinen Augen hervorragenden Abenteuer Banquet of the Damned und “The Chapel on the Cliffs” herausgebracht haben. Vom Artwork und Aufmachung muss es sich vor Original-WotC-Werken nicht verstecken, das ist schon sehr gute Qualität.

Bei diesem Abenteuer handelt es sich um ein investigatives Abenteuer in Waterdeep für Charaktere der Stufe 10…und da müssen wir erstmal einen kleinen Exkurs machen, für nicht D&D-Kenner. In der Regel funktionieren nämlich genau solche Abenteuer in D&D nicht (gut), da entweder die Charaktere über so viel Magie verfügen, dass das investigative Element eigentlich total ausgehebelt wird oder aber die Magie wird vom Abenteuer relativ platt ausgeschaltet, was häufig sehr gezwungen wirkt.

Natürlich muss sich auch “Scarab of Death” einiger Kunstgriffe bedienen, allerdings macht es das so, dass es für mich durchaus plausibel wirkt. Das Abenteuer lebt dementsprechend von den Nachforschungen und der Konversation der Charaktere mit NSC; auch mal erfrischend anders, denn Kampfencounter sind sehr sehr rar. Aufgrund der Kürze des Abenteuers ist keine all zu große Story dahinter, aber (es ist schließlich Waterdeep) man kann es entweder als Sidetrek nutzen oder aber, durch die Verwicklung Adliger in das Geschehen, auch als Teil einer Waterdeep-Kampagne. Auch der Auftraggeber kann ja, falls er das Abenteuer überlebt, durchaus ein nützlicher Verbündeter für die Zukunft sein; welche Gruppe wünscht sich nicht einen Händler magischer Gegenstände als dankbaren Ansprechpartner?

Nochmal zusammengefasst:
Kurzes Detektivabenteuer mit viel Rollenspiel und weniger Kampf, netter Story in toller Umgebung. Artwork, Layout und Karten passen…$3.95 pdf.

Fazit: Daumen hoch

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Grimtooth’s Little Sister Rezension: Hollows Last Hope (Pathfinder)

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Pathfinder Hollows Last Hope

Hollows Last Hope 
System: Pathfinder
Level 1-2
Setting: Golarion
Umgebung: Wildnis/Ruinen
Teil einer Serie: Prequel für die Crown of the Kobold King Module
Autor(en): Jason Bulman/Wesley Schneider
Aufmachung: Sehr gut. Die Karten sind wie bei allen Paizoabenteuern in Farbe und numeriert.
Geleitet: Ja
Benotung (2-3)

Der Plot:

Im Dorf Falcon’s Hollow macht sich eine Krankheit breit, gegen die nichts hilft. Es weiß aber jemand ein Gegenmittel, dessen Zutaten man natürlich nicht da hat, weswegen die SCs die benötigten Zutaten zusammensammeln sollen. Warum das niemand anders kann, ist dahingestellt, da kann man sich etwas ausdenken. Der geplante Weg führt über ein Holzfällerlager zu einem Fuchs der als Köder angebunden wurde in einen alten Wald bis zu einem Hexenhäuschen, plus möglicher Begegnungen, die man sonst noch so im Wald haben kann. Schliesslich kommt man bei den Ruinen eines alten Klosters an und stößt auch hier auf die üblichen Gegner. Hinweise auf einen Dungeon (Überleitung zum nächsten AB) finden sich natürlich, ausserdem lernt man einen Worg kennen (eine Art magischer Wolf) der den SCs auch noch kleine Questen geben kann – nur um sie dann zu verraten. Dann kann es nach Hause gehen um das Dorf zu retten.

Details:

Zutaten müssen an verschiedenen Punkten im Darkmoon Vale gesammelt werden. Die Schwierigkeit, herauszufinden, wo sich denn die Zutaten genau befinden, wird nicht genau beschrieben und nur als “hoch” angesetzt. Somit bleibt das dem SL überlassen, generell wird aber wohl davon ausgegangen, dass sich die SCs in der Gegend nicht auskennen, auch wenn das AB selbst unter anderem vorschlägt, dass sie selbst aus dem Dorf stammen. Das macht in PF keinen Sinn, wenn die SCs schon 1-2 Level haben sollen, da der Wald, in dem gesammelt werden muss, gar nicht weit weg ist. Das wird ganz besonders deutlich wenn Wildnischaraktere dabei sind.

Auch sonst wird deutlich, dass das AB eher für Level 0-1 Charaktere bzw für RPG-Anfänger taugt. Von der Karte, die ihnen die Holzfäller zeichnen sollen, über den von Hobgoblins als Köder für was auch immer angebundenen Fuchs, der eventuell einen Tiergefährten für die Gruppe abgeben soll, bis zur (fast) verlassenen Hexenhütte schreit eigentlich alles “Hey wir können nichts!” Der Tatzelwurm, der im Wald noch sitzt, flüchtet sobald er zu sehr verletzt wird. Letzteres macht ja durchaus Sinn, aber wenn man nicht noch ein paar Zufallsbegegnungen einbaut haben die SCs nicht wirklich was zu tun ausser die Welt zu bestaunen.

Auch bei den Ruinen wird es nicht besser. Es gibt ein paar ruinentypische Gegner wie Spinnen und Fledermäuse (warum sind die blos immer als gefährlich dargestellt?) und natürlich dürfen auch einige Skelette nicht fehlen. Die Wölfe tauchen nur nachts auf, und welche unerfahrenen Wanderer gehen schon nachts in eine unbekannte Ruine? Auf so eine Idee kommen vermutlich nicht mal die unerfahrensten Spieler. Die eher harmlosen Fallen machen hier durchaus Sinn, da sie eher vor Eindringlingen warnen sollen als sie lange aufhalten.

Nur falls man den Wachkobold laufen lässt bevor man alle Zutaten hat tauchen die Wölfe doch noch auf. Falls das zu viele Verletzungen verursacht kann man mit etwas Glück noch einen Rubin finden, den man dann in einem Altar plazieren muss, um einen Heilungseffkt zu erzielen. Der Worg mit den Quests ist eine nette Idee, wenn die SCs denn darauf eingehen. Ansonsten greift er eben gleich an.

Danach sollen die SCs “eilen” um zum Dorf zurückzukommen. Auf weitere Gefahren im Wald wird nicht eingegangen, schließlich ist die Geschichte ja praktisch vorbei.

Fazit:

OK für ein Anfängerabenteuer, aber man muss hier und da ein wenig an der Glaubwürdigkeit drehen. Wenn man mit Charakteren aus dem Dorf beginnen möchte ist es deutlich sinnvoller, wenn man die Schwierigkeiten für die Wissenswürfe nach unten dreht. Besonders gut als Prequel für die Kobold King Serie geeignet. Als Allein-AB verliert es deutlich.

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Rhylthar Rezension: Drakonheim: City of Bones

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Drakonheim

Klappentext:
Why are we nicknamed the City of Bones?
People first started calling us that when the city’s founder killed the dragon Ignomia and used her bones to build the walls of Drakonheim.
It took on new meaning after the Empire fell. The marble palaces became skeletal remains of a dead civilization.
Now there is a third reason. The bones of the dead walk the street. Skeletons and zombies. Why don’t we fear them? We do, of course. But what choice do we have?
—Gavin Kipper, guide for hire

To save the city from disaster, Drakonheim made a deal with a cabal of necromancers. Now this cabal, the Gray Society, holds the real power in the city.

Drakonheim is a fantasy city full of intrigue and surrounded by dangers. Goblins dwell in the sewers, undead walk the streets, and aristocrats scheme for greater power. Hobgoblins ride across the northern plains, lizardfolk rule the southern swamps, and all manner of monsters hunt in the western mountains.

Drakonheim is a system-free setting; you can use it with any fantasy roleplaying game. It can serve as a quick stopping point, or as the center of an entire campaign.

Mein Eindruck:
Drakonheim ist ein 50seitiges pdf (als POD erhältlich) von Sneak Attack Press, welches durch in meinen sehr gelungenes Artwork besticht (allerdings habe ich ein wenig Probleme mit Schriftauswahl und Schriftsatz, aber das habe ich öfter aus beruflichen Gründen).

Drakonheim soll ein system-neutrales Stadtsetting sein, dass man quasi in jedes Fantasy-Setting/System eingliedern kann. Nun ja, wenn es denn in diesem System, Elfen, Halb-Orks, Barden, Paladine, Hobgoblins, etc. gibt. Man merkt schon, wo der Hase langäuft.

Gut, mich stört es nun nicht wirklich, da ich ja durchaus geneigt bin, es für D&D zu nutzen. Was macht Drakonheim nun besonders, inhaltlich und als Produkt?

Inhaltlich eigentlich nicht viel: Es ist eine Stadt, die einer Belagerung dadurch überstanden hat, dass Nekromanten eine Untoten-Armee aufgestellt haben und so die Stadt retten konnten. Sie haben sie nicht wieder weggeschickt, also leben und arbeiten die Untoten in der Stadt (oder regieren sie mit), was nicht jedem gefällt. Neben der reinen Stadtbeschreibung (eingeteilt in die verschiedenen Viertel) wird auch nur ein kurzer Abriss der Umgebung und der Geschichte geliefert plus Abenteueranknüpfpunkte. Alles in allem gut gemachte Standardkost.

Aber: Ein guter Koch weiss auch scheinbar “normales” Essen entsprechend zu würzen und zu verbessern. Und das macht Drakonheim, denn über die Beschreibungen und die in meinen Augen super dargestellten/ausgearbeiteten NSC kommt Leben in das Ganze. Das ganze bekommt etwas rundes, weg von einer nüchternen Stadtbeschreibung zu etwas, das atmet bzw. in das man eintauchen kann. Hier hat man schon Wert auf Details gelegt. Hat mir wirklich gut gefallen.

Was eher unschön ist, ist der Preis. Okay, pdf für $5.99 ist noch okay, aber POD mit $14.99 bzw. $19.99? Für 50 Seiten?
Sorry, ich bin ja echt nicht pingelig, aber dabei: Nö. Trotzdem bleibt…

Mein Fazit:  ?

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Weltengeist Rezension: Broken Chains (Pathfinder)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Weltengeist, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

Broken Chains

Broken Chains

Autor: Tim Hitchcock
System: Pathfinder
Erschienen: 2013
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Unsere Rollenspielgruppe muss demnächst die Familie eines Gruppenmitglieds aus der Sklaverei befreien. Und da es in “Broken Chains” um das Zerschlagen eines Sklavenrings geht, wollte ich mal sehen, was sich so an Ideen plündern lässt.

Plot

Die Gruppe wird beauftragt, die verschollene Agentin eines weißen Ordens zu suchen, die zuletzt damit beschäftigt war, einen Sklavenhändlerring zu unterwandern. Die Gruppe muss daher in das Hauptquartier der Bande eindringen und dort alles platt machen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist versuchen, Hinweise auf den Verbleib der Agentin zu sammeln. Da sich dabei herausstellt, dass sogar böse Sklavenhändler noch bösere Geheimnisse haben können, geht es bald so richtig zur Sache.

Eindruck

Zunächst einmal muss ich wiederholen, was ich oben schon bei 13th Age geschrieben habe: Ich bin kein D20-Spieler und werde wohl auch nie einer werden. Ich kann mir nicht einmal vorstellen, wie es sich anfühlen muss, ein Abenteuer zu spielen, in dem mehr als 30 Encounter fest vorgesehen sind, von denen sich die meisten nicht umgehen lassen und kaum anders als mit der Waffe zu lösen sind. Ich kann mich auch nach wie vor nicht in die schöne Welt der Dungeons reindenken, in der haufenweise Monster, Psychopathen und psychopathische Monster Tür an Tür nebeneinander in irgendwelchen unterirdischen Anlagen leben. Ich würde ein solches Abenteuer also ohnehin niemals by the book spielen, und das ist auch nicht meine Zielsetzung, wenn ich es durchlese. Mir geht es vielmehr darum, es auf verwertbare Ideen zu durchforsten.

Und als Ideensteinbruch funktioniert das Abenteuer für mich recht gut. Ich denke sogar, dass ich es bei Bedarf so umschreiben könnte, dass es so wie es ist in einer deutlich weniger kampf- und monsterlastigen Welt funktionieren würde. Natürlich müsste ich dazu die Zahl der Gegner deutlich reduzieren, dafür mehr soziale Konflikte einbauen und den einzelnen Schauplätzen mehr Dynamik geben (was machen die Jungs in Raum X, wenn in Raum Y der Kampf losgeht?). Aber gehen würde es, ohne Hintergrund und Plot nennenswert zu verändern.

Besonders gut gefallen hat mir übrigens (Überraschung…) das erste Kapitel, in dem wahrscheinlich gar nicht gekämpft, sondern eher infiltriert wird. Den “Garden of Chains” genannten Sklavenmarkt könnte ich tatsächlich 1:1 übernehmen. Die ungewöhnliche Architektur, die Beschreibung der Abläufe und die kompromisslose Brutalität von Händlern, Wachen und Käufern machen daraus einen Schauplatz, den ich mir für passende Gelegenheit aufheben werde.

Apropos Brutalität: Das Abenteuer ist nichts für zarte Gemüter. Gerade im letzten Kapitel des Moduls werden die SC Dinge erleben, die empfindsamere Seelen dazu bringen könnten, den Spieltisch zu verlassen. Wer also darauf spekuliert, dass die SC ein paar bösen Sklavenhändlern den Hintern versohlen und dass ihnen hinterher ein paar gerettete Jungfrauen voller Dankbarkeit um den Hals fallen – äh, nein. Die Story nimmt hier gegen Ende hin Züge an, wie ich sie sonst eher aus Warhammer-Abenteuern der fieseren Sorte kenne. Also sagt nicht, ich hätte euch nicht gewarnt…

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Weltengeist Rezension: The Strangling Sea (13th Age)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Weltengeist, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

The Strangling Sea

Autor: Robin D. Laws
System: 13th Age
Erschienen: 2015
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ein genialer Erfinder verschwindet spurlos in einer magischen Sargassosee, die kein Schiff, das sie je gepackt hat, wieder freilässt? Gestrandete Seeleute haben dort alle Hoffnung auf Rückkehr aufgegeben und leben seit Jahren inmitten von Wracks und Algen? Das hat bei mir doch einiges an Kopfkino freigesetzt, und ein berühmter Autor hat ein übriges dazu getan, um mich neugierig zu machen. So eine Sargassosee lässt sich doch sicherlich auch auf andere Welten verpflanzen?

Plot

Die Gruppe erhält den Auftrag, den genialen Erfinder Inigo Sharpe zurückzuholen, der scheinbar zu den Gefangenen der “Stranglesea” (s.o.) gehört. Dabei muss zunächst einmal herausgefunden werden, wo sich dieses Algenteppich gerade aufhält, und dann muss man reihum mit den Bewohnern der Sargassosee “interagieren” (wahrscheinlich: kloppen) um herauszufinden, wo sich Sharpe aufhält. Und am Ende muss man ihn gegen den Willen bestimmter gegnerischer Gruppen heil nach Hause bringen.

Eindruck

Mit einem Wort: Ich bin enttäuscht. Von dem, was ich mir von dem Abenteuer erhofft habe, habe ich wenig vorgefunden. Weder wird die Figur des Erfinders richtig ausgereizt, noch das Konzept der Stranglesea. Naiv wie ich bin, hatte ich mir hier eine interessante Gesellschaft vorgestellt, die sich in ihrem lebenden, schwimmenden Gefängnis irgendwie eingerichtet hat und in der Inigo Sharpe irgendeine Rolle spielt. Nichts davon ist der Fall. Die Stranglesea ist am Ende nur ein Teppich, Inigo tut gar nichts, und die Bewohner sind einfach drei Fraktionen paranoider Irrer (Zwerge, Goblins, Seeleute), die sich gegenseitig befehden. Und die wahrscheinlichste Lösung des Abenteuers besteht darin, dass die SC allen drei Fraktionen so lange auf die Fresse hauen, bis sie Sharpe rausrücken.

Es ist nicht das erste Mal, dass ich mich frage, warum ich eigentlich immer wieder Abenteuer aus dem D20-Umfeld kaufe (ja, ich weiß, jetzt gibt’s gleich Dutzende Protestpostings, aber trotzdem). Immer wieder bin ich von Klappentexten begeistert, die nach tollen Ideen klingen, um dann festzustellen, dass es sich doch wieder nur um eine Ausrede für möglichst viele Keilereien handelt. Nicht falsch verstehen – ich finde es völlig okay, wenn jemand gerne Kämpfe spielt, nur ist das halt nicht mein Spielstil. Für mich bleibt “The Strangling Sea” daher einfach ein verschenktes Konzept – aus der Grundidee hätte man meiner Meinung nach viel mehr machen können.

P.S.: Und während ich das Cover ziemlich schick finde, sind die Innengraphiken überhaupt nicht meins. Ich weiß nicht, wann dieser Trend aufgekommen ist, 3D-Rendering-Programme für Rollenspielillustrationen zu benutzen. Das Ergebnis sieht fast immer schlecht aus. Hier ist es teilweise richtig übel, bis hin zu bösen perspektivischen Fehlern (Zwergenschiff) oder einfach Copy-Paste der selben Graphikelemente (Lager der Goblins). Schade.

Zu Weltengeists Rezension im Tanelorn-Forum