Bewertungs-Update Tanelorn-Forum vom 19.11.2018

Ich habe die Daten der Tanelorn-Bewertungen aktualisiert.

Im Zeitraum vom 12.09 – 19.11 sind 48 Stimmen bei den Abenteuer-Bewertungen und 110 Stimmen bei den Spielhilfe-Bewertungen hinzu gekommen.

Welche Abenteuer und Spielhilfen neue Stimmen bekommen haben, findet ihr unter Statistiken & Diagramme oder direkt unter:

Stimmabgabe Abenteuer/Spielhilfen 38.-46. KW 2018

Neue Bewertungs-Umfragen könnt ihr euch in diesem Tanelorn-Thread wünschen.

Chiarina Rezension: Itras By

Mit Erlaubnis von Chiarina aus dem Tanelorn-Forum, stelle ich hier eine seiner Abenteuer-Rezensionen vor.

Itras By ist eines meiner liebsten Erzählrollenspiele, daher muss ich hier unbedingt noch eine kurze Rezension abliefern.

Das Regelwerk besteht aus einer relativ umfangreichen Settingbeschreibung. Das Spiel entfaltet sich in Itras By, einer surrealistisch anmutenden Stadt, die an ein Europa der 20er Jahre anknüpft. In der Mitte der Stadt befindet sich der Mondturm, das Zentrum von Stabilität und Ordnung. Um diesen Turm herum gruppieren sich 5 Stadtteile: ein Reichenviertel, ein Bürgerviertel, ein Arbeiterviertel, ein Künstlerviertel und das Stadtzentrum. Alle diese Viertel sind voller surrealistischer Details: Von Gebäuden, die an Krebs erkranken über irgendwelche alten Mönche, die aus Träumen Realität werden lassen können bis hin zu einer gewaltigen Spinnengöttin, die seit dreihundert Jahren die Stadt regiert. Je weiter man sich von dem zentralen Mondturm entfernt, desto unvorhersehbarer und verrückter stellt sich die Umwelt dar. Am Ende der Existenzebene befindet sich die Randzone, eine unwirkliche, traumhafte Region, deren Betreten zu unvorhersehbaren Erlebnissen führt. Was dahinter liegt ist nicht bekannt.

Das Spiel enthält keine Regel zu viel. Die mageren Anweisungen erfordern keinen Lernprozess, es muss nie – wirklich nie! – irgendwo eine Regel nachgeschlagen werden. Itras By braucht einen Spielleiter, der aber relativ schwach ist, weil sich das Geschehen weitgehend aus freier Improvisation ergibt. Inspirationen liefern dabei im Wesentlichen zwei Kartenstöße. In jeder Szene steht es jedem Spieler frei, für seinen Charakter eine Entscheidungskarte zu ziehen. Das sind im Prinzip die im Erzählspielsektor allseits bekannten Konfliktresolutionskarten mit “Ja, aber…”, “Nein, und…” etc. In Itras By liefern die Karten noch ein wenig mehr (z. B.: “Nein, aber dafür geschieht etwas Vorteilhaftes, was damit gar nichts zu tun hat.”). Einmal pro Spielabend kann außerdem noch jeder Spieler eine Zufallskarte ziehen. Diese Karten enthalten Anweisungen, die dem Spielgeschehen eine zusätzliche surrealistische Note geben. Eine Karte informiert die Spieler beispielsweise darüber, dass ihre Charaktere Publikum haben, das in der gegenwärtigen Szene lautapplaudierend oder protestierend seine Meinung zu ihrer Performance abgibt. Eine andere Karte lässt für eine Szene die Charakterblätter einen Platz weiter geben… auch der Spielleiterposten rotiert! Eine dritte Karte intitiiert ein Stille-Post-Spiel. Was der letzte Spieler in der Reihe versteht, hält Einzug in die Spielrealität… undsoweiter. Die Ideen sind teilweise harmlos, teilweise echt schräg. Es ist möglich, ein Itras By Abenteuer vorauszuplanen. Man muss eben nur damit rechnen, dass ein Plot nicht nur durch die Spieler, sondern außerdem auch noch durch den Surrealismus des Spiels gehörig hin und her gebogen wird. Ein Spielleiter sollte mit der Flexibilität an die Sache heran gehen, ab einem gewissen Grad an Chaos den Plot dann eben auch mal ganz in den Wind zu schießen. Wenn sie gut durchdacht ist, trägt eine Ausgangssituation das Spielgeschehen von allein und ist wahrscheinlich angemessener, als ein minutiös durchgeplantes Abenteuer. Bei aller Unvorhersehbarkeit ist das Spiel aber absolut kampagnentauglich.

Das Regelwerk enthält außerdem noch ein nicht allzu außergewöhnliches System zur Charaktererschaffung, wie es sich für ein Erzählrollenspiel gehört. Es läuft darauf hinaus, dass man seinen Charakter mit verschiedenen Eigenschaften, Fertigkeiten, Dramaelementen, Motiven und Verknüpfungen mit den anderen Charakteren ausstattet. Diese Dinge werden durch die Bank frei ausgewählt. Das Regelwerk enthält viele Anregungen, aber keine verbindlichen Regeln (mal abgesehen von Hinweisen, wie viele Eigenschaften welcher Art gewählt werden sollten).

Außerdem findet sich im Regelwerk noch ein Kapitel mit Spielleiter- und Spielertipps, das mit gut gefallen hat. Revolutionär neuartig ist es allerdings nicht.

Ich halte das Spiel für absolut großartig und hatte schon ganz tolle, intensive Spielerlebnisse damit. Itras By hat allerdings leider eine kleine Einsteigerhürde: Das Setting ist doch recht fremdartig und auch etwas umfangreicher, sodass eine Einarbeitungsphase nur schlecht umgangen werden kann. Direkt losspielen ist jedenfalls nicht so einfach. Wer aber Spieler hat, die sich das Setting (knapp 80 Seiten) mal durchlesen oder am Anfang ein paar Erklärungen akzeptieren, der sollte das einfach ´mal ausprobieren.

Zum Itras By Bewertungs-Thread im Tanelorn-Forum

Weltengeist Rezension: Wächter des Imperiums (DSA Myranor)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Weltengeist, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

Bildergebnis für Die Ewige Mada myranor

Wächter des Imperiums
(Die Ewige Mada / Das Sterbende Land)

Autor: Mháire Stritter
System: DSA Myranor
Erschienen: 2011/2013
Umfang: riesig (geschätzt 200-300 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Es spielt in Myranor (und ich liebe Myranor). Und es handelt sich um eine epische Kampagne. Mehr Gründe braucht es nicht. 😄

Plot

Wow. Ich bin endlich fertig damit. 354 Zeichen DSA-Textsatz, das entspricht in etwa 1200 Romanseiten. Und das sagt vielleicht allein schon etwas darüber, um was für ein Monstrum von einem Abenteuer es sich hier handelt. “Wächter des Imperiums” ist die erste wirklich epische Kampagne für Myranor. Klar, “Jenseits des Horizonts” bemüht sich redlich, aber das hier ist ein ganz anderes Kaliber. Mháire Stritter greift nämlich richtig in die Vollen und präsentiert ein Abenteuer, das das High-Fantasy-Setting Myranor mal so richtig ausreizt. Hier wird alles geboten – Exotik und fliegende Schiffe und Armeen finsterster Unholde und übermächtige Gegner und Drama und Action und und und…

Worum geht es? Ich will hier nicht allzuviel spoilern, aber es geht um nichts Geringeres als die Zukunft des Horasiats Xarxaron. Das Magierreich fungiert ja als Bollwerk des Imperiums gegen die den Namenlosen verehrenden Draydal im Westen. Und man ahnt es schon – dieses Magierreich kriegt jetzt Ärger, und zwar so richtig. Dazu wird nicht nur eine ganze Armee der Draydal aufgefahren, sondern auch gleich noch mehrere echter Archäer – dreiäugige Optimaten aus der Frühzeit des Imperiums, die als Freizauberer im Grunde nicht aufzuhalten sind. Wie die SC das dennoch schaffen ist letztlich Gegenstand der Kampagne.

Eindruck

Bei einem derart umfangreichen Abenteuer finde ich es schwierig, meine Eindrücke zu sortieren. Zunächst einmal denke ich aber, dass die Aufgabe, eine Kampagne dieser Komplexität “leitbar” darzustellen, ziemlich gut gelungen ist. Benötigte Informationen werden immer wieder an den wichtigen Stellen wiederholt, es gibt reichlich Querverweise und Kästen mit Vorschlägen für alternative Lösungswege, zusätzliche Nebenquesten etc. Obwohl ich eigentlich mit einem ziemlich schlechten Gedächtnis gesegnet bin und für das Lesen dieser Kampagne mehrere Monate gebraucht habe, konnte sogar ich so die Übersicht bewahren. Das zählt schon mal als dicker Pluspunkt.

Der zweite dicke Pluspunkt für mich ist, dass hier endlich mal jemand wirklich was aus Myranor macht. Leider waren Myranor-Abenteuer in der Vergangenheit häufig eher DSA-Abenteuer mit Furries als NSCs. Das ist hier wirklich anders. Dieses AB kann man sich wirklich überhaupt nicht in Aventurien vorstellen (oder auch nicht in den meisten anderen Fantasywelten); es löst endlich mal das Versprechen ein, das Myranor seit dem Jahr 2000 gewesen ist. Wir erleben abgedrehte Optimaten und ihre Erfindungen, besuchen ein Nest der Ashariel und einen Stamm der Leonir, fliegen mit Flugschiffen, begegnen gewaltigen magischen Wesenheiten, verhandeln mit einem Hohepriester des Namenlosen, kämpfen im Kristallturm gegen die böse Hexe, führen die Heere des Guten in die Schlacht gegen die Armeen des Namenlosen und werden ganz allgemein Teil einer Handlung, die geradewegs aus einem Fantasyroman der epischeren Sorte entnommen sein könnte. Wer also lieber “Wir retten Öhmchen Mias Katze vor den Lamucken” spielen will, ist hier fehl am Platz. Wer es aber endlich mal so richtig krachen lassen möchte in einem Abenteuer, an das man sich garantiert in zehn Jahren noch erinnert, der wird hier fündig.

Die Handlung steigert sich dazu in bester Genretradition immer weiter. Sie beginnt fast schon beschaulich und nimmt dann immer mehr an Fahrt auf. Was auch sehr gefällt ist, dass sich alle Entscheidungen aus der vermeintlich harmlosen Anfangsphase auf die weiteren Ereignisse bis hin zum Finale auswirken. Wer hier Verbündete gewinnt, hat auch später noch was davon, und wer sich Feinde macht auch. Überhaupt werden die NSC erfreulich konsequent durch das Abenteuer geführt – der beliebte DSA-Fehler, dass die einzelnen Teile einer Kampagne von verschiedenen Autoren geschrieben werden, die die Ereignisse aus den anderen Teilen dann weitgehen ignorieren, wird hier nicht gemacht. So wirkt die Kampagne wirklich wie aus einem Guss, und am Ende hat man tatsächlich einen bunten Blumenstrauß liebgewonnener (oder innig gehasster) NSCs, die über Dutzende Spielsitzungen hinweg immer mal wieder auftauchen.

Natürlich wird bei solch einem Riesenabenteuer nicht jeder alle Teile gleich toll finden. Ich persönlich war beispielsweise von der Queste im Kapitel “Das Sterbende Land” (knapp die erste Hälfte des gleichnamigen Buches) nicht so begeistert – das war mir zu sehr düster, düsterer, noch düsterer (immer noch mehr Knochen, Blut, Dunkelheit, Verzweiflung – das nutzt sich dann irgendwann ab). Den Rest der Kampagne fand ich aber so gut, dass er mich dafür locker entschädigt hat. Andere Spielleiter würde vielleicht auch stören, dass das Finale trotz seines gewaltigen Umfangs (immerhin 50 Seiten!) recht händewedelnd beschrieben ist; mir selbst macht das aber nichts, weil ich ohnehin nicht daran glaube, dass die SC genau die Dinge tun, die vom Abenteuerband liebevoll verregelt wurden. Ein bunter Strauß cooler Ideen ist da genau das, was ich zum Leiten brauche, und den kriege ich hier.

Was werde ich damit mit dem Abenteuer machen? Um eine Kampagne dieser Größenordnung zu spielen, fehlt mir leider schlicht die Zeit. Aber “Wächter des Imperiums” hat mich motiviert, so etwas mal selbst schreiben zu wollen – schauen wir mal, ob da was draus wird…

Zu Weltengeists Rezension im Tanelorn-Forum

 

Die beiden Abenteuer könnt ihr im DSA-Forum auch hier und hier bewerten.

Läuterers Rezension: Begraben! (Cthulhu)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Der Läuterer, stelle ich hier nach und nach seine Horror-Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum. Eine vollständige und sortierbare Liste seiner Rezensionen findet ihr auch HIER.

Begraben Cthulhu

BEGRABEN!

… dreht sich um die unfreiwillige Gefangenschaft in der Gruft einer ägyptischen Ausgrabungsstätte.
Atmosphärisch genial auf den Punkt gebracht, weiss das Szenario seine Spieler stets unter Spannung zu halten. So und nicht anders sollte Cthulhu sein.

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

PDF FÜR UMME
https://seanchuigoesrlyeh.files.wordpress.com/2012/12/begraben.pdf

AUTOR
André “Seanchui” Frenzer

VERÖFFENTLICHUNG
seanchuigoesrlyeh, 2012 – 16 Seiten

SETTING
KLASSISCH – Ägypten, eine Grabungsstelle – 1928

PLOT EINSTIEG
Archäologische Grabung am (angeblichen) Grab des Nephren-Ka.

UNERKLÄRLICHES
Der Schatten in der Finsternis.

ANPASSBARKEIT
Jedes Setting wäre möglich, z.B. auch ein keltisches Hügelgrab.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist bedrohlich und immer getrieben. Spannungsgeladen, mit Hektik und Zeitdruck.
Das Szenario ist auf verzweifelte Aktionen und schnelles Handeln ausgelegt.
Die Dunkelheit, in der das Szenario spielt, lässt sich leicht auf die Situation am Spieltisch übertragen.
Das Szenario atmet Grusel pur. Jeder, der sich auf den Plot einlässt, kann förmlich die Beklemmung und die eigene Blindheit fühlen, den Äonen alten Staub schmecken und den Angstschweiss der Chars riechen.

AUSRICHTUNG
SURVIVAL

KREATUREN
Der Schatten aka Düsterer Körperfresser, eine Art Farbe aus dem All

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Mit leichten Anklängen an Lovecrafts GEFANGEN BEI DEN PHARAONEN.
LOCKED BOX

PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich zuerst recht beschaulich nimmt dann jedoch schnell Fahrt auf und ist dabei recht lovecraftesk.

SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler bleibt recht überschaubar, da sie sich ständig auf der Flucht nach vorne befinden.

SPIELLEITER SKILL
Auch für Anfänger geeignetes Szenario. Wem der Plot zu kurz sein sollte, der kann das Ganze problemlos noch etwas ausschmücken – für Hieroglyphen, Sarkophage, Mumien, Schätze und Fallen ist immer Platz.
ABER VORSICHT! Das Szenario würde dabei aber immer mehr zum Dungeoncrawl verkommen, was sehr schade wäre.

STIMMIGKEIT
Ein Echtzeit Szenario – kurz, knapp und in sich stimmig.
Das einzige, das am Szenario etwas unlogisch erscheint, ist die Tatsache, dass sicher niemand in einer solchen Katastrophensituation, stolpernd und ertastend, die unbekannte, in Stein gemeisselte Finsternis erforschen würde. Jeder normale Mensch würde vor Ort bleiben und auf den Rettungstrupp warten.
Welcher der Chars Streichhölzer oder ein Feuerzeug bei sich trägt, sollte man davon abhängig machen, welcher der Spieler tatsächlich raucht.

NSCs
Zwei, für das Szenario nicht relevante, Schockmomente liefernde, Opferlämmer.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
One Shot oder Ägypten Kampagnen Szenario.

PREGENS
Voll ausgearbeitete, doppelseitige Handouts, mit Hintergrundinfos und Inter-Char-Konfliktpotenzial und das Beste: der Schurke ist ein Char und kein NSC.

STERBLICHKEITSRATE
Hoch

FILME ZUM THEMA
Die Mumie von 1933, Die Rache der Pharaonen von 1959 und Das Erwachen der Sphinx von 1980

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Wissenschaftler und Grabungs-Mitarbeiter, welche archäologische Arbeiten an einer ägyptischen Ausgrabungsstätte vornehmen. Sie glauben, das Grab des Schwarzen Pharaos, Nephren-Ka, gefunden zu haben. Doch sie irren sich.
Eine freigelegte Grabkammer bietet Kühlung vor der sengenden Sonne. Doch plötzlich werden die Chars durch eine Sprengung aus der Ruhe ihrer Arbeit gerissen.
Schnell haben die herabstürzenden Tonnen sandiger Felsmassen alles unter sich begraben! Der Eingang ist völlig verschütten. Feiner Staub hüllt die Chars ein. Wenige Arbeiter konnten fliehen, einige wurden zerquetscht oder schwer verletzt – ihre Schreie gellen durch die Dunkelheit, bis sie irgendwann endlich doch verstummen.

Spoiler

Dies war kein Unfall, sondern feige Sabotage – aber der Sprengstoff hatte sich zu früh, durch die Gluthitze, selbst entzündet. Die Eingeschlossenen, die Chars und zwei ägyptische Arbeiter, sind in der Dunkelheit des Grabes gefangen aber nicht allein – und einer unter ihnen ist der Saboteur selbst. Die Chars haben nur zwei Öllampen, eine Spitzhacke und ein Seil. Nicht genug, um sich selbst befreien zu können. Doch die Chars spüren einen Luftzug. Nun gilt es gemeinsam den anderen Ausgang zu finden, während der Saboteur weiterhin versucht die Archäologen zu entsorgen. Dann stossen sie auf Graffiti, einige Worte in arabisch, mit Blut an eine Wand geschrieben. Jemand war bereits hier – Grabräuber – es ist eine verzweifelte Warnung. Schnell wird klar, dass Licht in der Finsternis des Grabes überlebenswichtig ist, denn dort lauert ein gefährlicherer, uralter und überaus hungriger Feind.

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Zu Läuterers Rezension im Tanelorn-Forum

Mein Jahr bei DSAnews.de

Folgenden Beitrag von mir findet ihr auch bei DSAnews.de. Da es diesen Blog ohne das große Schwesterprojekt wohl nicht gegeben hätte, teile ich meine Eindrücke von einem Jahr Redaktionsarbeit bei DSAnews auch gerne hier.

In der Schulzeit Mitte der Neunziger Jahre habe ich früher viel mit Freunden DSA gespielt, damals noch in der dritten Version. Das schlief dann vor der Jahrtausendwende etwas ein und erst nach meinem Studium bin ich 2007 wieder mit dem großartigen Hobby Rollenspiel eingestiegen. Bei unseren Kampagnen-Planungen und welches Abenteuer wir als nächstes spielen wollten, hat uns immer das Bewertungs-Projekt aus dem DSA-Forum geholfen, damals noch betreut von JR. Als die Excel-Auswertungs-Datei (mit der die Umfrage-Daten aus dem Forum gezogen wurden) von JR 2010 einen Crash hatte, habe ich meine Hilfe angeboten und diese, basierend auf einem alten Stand, komplett neu aufgebaut. Daraufhin hat JR mir angeboten, das Projekt komplett zu übernehmen, was ich als sehr zahlenaffiner Mensch sehr gerne getan habe. Ich habe das Projekt mit neuen Diagrammen und Spezial-Auswertungen weiter vorangetrieben und es macht mir bis heute Spaß der DSA-Community, die mir bei Fragen immer weitergeholfen hat, etwas zurückzugeben.

Das war dann auch der ausschlaggebende Grund, weshalb ich Zornis Aufruf gefolgt bin, bei der neuen News-Seite mitzuwirken. Ich bin zwar eher mit Zahlen als mit Buchstaben vertraut, aber nach dem Wegfall von Alveran und dem leisen Tod der Nandus Neuigkeiten entstand einfach eine unschöne Lücke in der Welt des Schwarzen Auges, die es wieder zu füllen galt. Außerdem bin ich immer ein Freund davon, wenn sich die DSA-Community auch selbst einbringt und das Hobby lebendig hält. Das ist heutzutage in unserer Konsumgesellschaft leider keine Selbstverständlichkeit mehr. Also dem eigenen Schweinehund in den Hintern getreten, in die Hände gespuckt und ran an die Arbeit.

Den ersten Rückschlag für das Projekt gab es, als überraschend der Großteil der Nanduriaten abgesprungen ist, weil knapp dämonkratisch darüber entschieden wurde, das Projekt unabhängig von Nandurion und nicht als Unterprojekt (Nandus neue Neuigkeiten) zu starten. Das hat mich erstmal an unserer Leistungsfähigkeit zweifeln lassen, da nun weniger Leute an dem Projekt beteiligt waren, als ursprünglich geplant. Das hat sich aber Hesinde sei Dank nicht bewahrheitet, vor allem weil Engor und Kai von 4HeldenundeinSchelm sich als echte Arbeitstiere und Vielschreiber erwiesen haben.

Die Prozesse spielten sich immer besser ein und es war spannend zu sehen, wie sich unser jungfräulicher Blog immer mehr mit Leben füllte, zunächst unbemerkt von der Öffentlichkeit. Dann kam der Startschuss und es machte einen Riesenspaß zu verfolgen, wie die Seite immer mehr Zugriffszahlen bekam und allmählich zu einer festen Größe im DSA-Kosmos wurde. Es machte unglaublich viel Spaß mit dem Team zu arbeiten, intern über DSA zu diskutieren und manchmal auch zu lästern und ja auch ab und an miteinander zu streiten. Mittlerweile hat das Team einen festen Platz in meinem Leben, das ich nicht mehr missen möchte.

Mit weiteren Funktionen wie dem Liveticker, Youtube-Playlisten, der Eingliederung meines Bewertungs-Projektes auf die Seite und vielem mehr, testeten wir was mit der Seite technisch noch alles realisierbar ist. Daraus ist dann mein eigenes kleines Projekt Rollenspiel-Bewertungen.de entstanden, das auch immer weitergewachsen ist und auf den Servern von DSANews gehostet wird. Nach einer Idee von Zorni einen DSA-Metascore zu berechnen, habe ich dann aus meinen bisherigen Bewertungs-Daten eine automatisierte Datei erstellt, die nun sämtliche DSA-Bewertungen aus verschiedensten Blogs und dem Forum aggregiert.

Im Projekt bin ich auch für die sozialen Medien zuständig und leite News z.B. in passende Facebook-Gruppen weiter. Auch das Tanelorn-Forum versorge ich mit Projekt-Infos. Des Weiteren versuche ich immer wieder Mitstreiter für das Projekt zu gewinnen, damit die Arbeit sich auf möglichst viele Schultern verteilt und DSANews noch lange Bestand haben wird.

DSANews wünsche ich für die Zukunft weiterhin viel Erfolg und Ausdauer!

Tutorial-Video von Frosty zu Rollenspiel-Bewertungen.de

Hallo liebe Rollenspiel-Gemeinschaft,

jetzt wird es für euch noch einfacher die Funktionalitäten dieses Blogs zu verstehen, denn mein lieber Freund und Kollege von DSAnews.de Frosty hat auf seinem Youtube-Kanal Frosty Pen&Paper Online ein Tutorial-Video mit Erläuterungen zu rollenspiel-bewertungen.de erstellt.

Er stellt dabei die Filter- und Suchfunktion der Bewertungen vor. Zeigt euch, wie ihr auf der Seite im Menü navigiert und was euch auf den einzelnen Seiten erwartet. Ihr wolltet also schon immer wissen, wie ihr die Bewertungen nach Excel runter lädt oder wie ihr am besten mit der Seite eure nächste Kampagne plant, dann schaut unbedingt in sein Video rein.

Dieses findet ihr auch zukünftig auf unserer Tutorial-Seite im Menü.

Grimtooth’s Little Sister Rezension: Hollows Last Hope (Pathfinder)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Grimtooth’s Little Sister, stelle ich hier nach und nach ihre Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu ihren Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

Pathfinder Hollows Last Hope

Hollows Last Hope 
System: Pathfinder
Level 1-2
Setting: Golarion
Umgebung: Wildnis/Ruinen
Teil einer Serie: Prequel für die Crown of the Kobold King Module
Autor(en): Jason Bulman/Wesley Schneider
Aufmachung: Sehr gut. Die Karten sind wie bei allen Paizoabenteuern in Farbe und numeriert.
Geleitet: Ja
Benotung (2-3)

Der Plot:

Im Dorf Falcon’s Hollow macht sich eine Krankheit breit, gegen die nichts hilft. Es weiß aber jemand ein Gegenmittel, dessen Zutaten man natürlich nicht da hat, weswegen die SCs die benötigten Zutaten zusammensammeln sollen. Warum das niemand anders kann, ist dahingestellt, da kann man sich etwas ausdenken. Der geplante Weg führt über ein Holzfällerlager zu einem Fuchs der als Köder angebunden wurde in einen alten Wald bis zu einem Hexenhäuschen, plus möglicher Begegnungen, die man sonst noch so im Wald haben kann. Schliesslich kommt man bei den Ruinen eines alten Klosters an und stößt auch hier auf die üblichen Gegner. Hinweise auf einen Dungeon (Überleitung zum nächsten AB) finden sich natürlich, ausserdem lernt man einen Worg kennen (eine Art magischer Wolf) der den SCs auch noch kleine Questen geben kann – nur um sie dann zu verraten. Dann kann es nach Hause gehen um das Dorf zu retten.

Details:

Zutaten müssen an verschiedenen Punkten im Darkmoon Vale gesammelt werden. Die Schwierigkeit, herauszufinden, wo sich denn die Zutaten genau befinden, wird nicht genau beschrieben und nur als “hoch” angesetzt. Somit bleibt das dem SL überlassen, generell wird aber wohl davon ausgegangen, dass sich die SCs in der Gegend nicht auskennen, auch wenn das AB selbst unter anderem vorschlägt, dass sie selbst aus dem Dorf stammen. Das macht in PF keinen Sinn, wenn die SCs schon 1-2 Level haben sollen, da der Wald, in dem gesammelt werden muss, gar nicht weit weg ist. Das wird ganz besonders deutlich wenn Wildnischaraktere dabei sind.

Auch sonst wird deutlich, dass das AB eher für Level 0-1 Charaktere bzw für RPG-Anfänger taugt. Von der Karte, die ihnen die Holzfäller zeichnen sollen, über den von Hobgoblins als Köder für was auch immer angebundenen Fuchs, der eventuell einen Tiergefährten für die Gruppe abgeben soll, bis zur (fast) verlassenen Hexenhütte schreit eigentlich alles “Hey wir können nichts!” Der Tatzelwurm, der im Wald noch sitzt, flüchtet sobald er zu sehr verletzt wird. Letzteres macht ja durchaus Sinn, aber wenn man nicht noch ein paar Zufallsbegegnungen einbaut haben die SCs nicht wirklich was zu tun ausser die Welt zu bestaunen.

Auch bei den Ruinen wird es nicht besser. Es gibt ein paar ruinentypische Gegner wie Spinnen und Fledermäuse (warum sind die blos immer als gefährlich dargestellt?) und natürlich dürfen auch einige Skelette nicht fehlen. Die Wölfe tauchen nur nachts auf, und welche unerfahrenen Wanderer gehen schon nachts in eine unbekannte Ruine? Auf so eine Idee kommen vermutlich nicht mal die unerfahrensten Spieler. Die eher harmlosen Fallen machen hier durchaus Sinn, da sie eher vor Eindringlingen warnen sollen als sie lange aufhalten.

Nur falls man den Wachkobold laufen lässt bevor man alle Zutaten hat tauchen die Wölfe doch noch auf. Falls das zu viele Verletzungen verursacht kann man mit etwas Glück noch einen Rubin finden, den man dann in einem Altar plazieren muss, um einen Heilungseffkt zu erzielen. Der Worg mit den Quests ist eine nette Idee, wenn die SCs denn darauf eingehen. Ansonsten greift er eben gleich an.

Danach sollen die SCs “eilen” um zum Dorf zurückzukommen. Auf weitere Gefahren im Wald wird nicht eingegangen, schließlich ist die Geschichte ja praktisch vorbei.

Fazit:

OK für ein Anfängerabenteuer, aber man muss hier und da ein wenig an der Glaubwürdigkeit drehen. Wenn man mit Charakteren aus dem Dorf beginnen möchte ist es deutlich sinnvoller, wenn man die Schwierigkeiten für die Wissenswürfe nach unten dreht. Besonders gut als Prequel für die Kobold King Serie geeignet. Als Allein-AB verliert es deutlich.

Zu Grimtooth’s Little Sisters Rezension im Tanelorn-Forum

Bewertungs-Rankings aktualisiert (15.10.2018)

Auf dem Blog findet ihr Bewertungs-Rankings zu weiteren rezensierenden Partner-Seiten im Netz. Diese habe ich nun alle mit den neuesten Rezensionen aktualisiert.

Wie immer sind die Listen sortier- und filterbar. Viel Spaß damit!

 

Index zu den Teilzeithelden-Rezensionen

Index zu den Nandurion-Rezensionen

Index zu den Engor-Dereblicks-Rezensionen

Index zu den Weltenraum-Rezensionen

Index zu den OrkenspalterTV-Rezensionen

Orkenspalter TV

Index zu Läuterers cthuloiden Horror-Rezensionen 

Bewertungs-Update DSA-Forum vom 08.10.2018

Ich habe die Daten der DSA-Bewertungen aktualisiert.

Im Zeitraum vom 04.08 – 08.10 sind 291 Stimmen bei den Abenteuer-Bewertungen, 182 Stimmen bei den Spielhilfe-Bewertungen und 119 bei den Roman-Bewertungen hinzu gekommen. Natürlich habe ich die neuen Daten auch in den DSA-Metascore übernommen.

DSA-Metascore

Welche Abenteuer und Spielhilfen neue Stimmen bekommen haben, findet ihr unter Statistiken & Diagramme oder direkt unter:

Stimmabgabe Abenteuer/Spielhilfen/Romane 32.-40. KW 2018

 

Im Besonderen möchte ich euch folgende Diagramme empfehlen:

Spielhilfen-Bewertung nach DSA-Edition

Abenteuer-Bewertung nach DSA-Edition (Durchschnitt)

Abenteuer-Bewertung nach DSA-Edition (Punktdiagramm)

Abenteuer-Bewertung nach DSA-Edition (Blasendiagramm)

 

Vielen Dank übrigens an Michael Nock, Firun Vult und Gorbalad, die geholfen haben Lücken zu füllen, Genres zusammen zu fassen und Orts- und Zeitangaben zu liefern!

 

Neue Spezial-Auswertungen könnt ihr euch in diesem DSA-Forums-Thread wünschen.

Läuterers Rezension: Inmitten Uralter Bäume (Cthulhu GRW Edition 7)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Der Läuterer, stelle ich hier nach und nach seine Horror-Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum. Eine vollständige und sortierbare Liste seiner Rezensionen findet ihr auch HIER.

AMIDST THE ANCIENT TREES

dt. INMITTEN URALTER BÄUME

… dreht sich um die Zeit nach einer Schiesserei, als die Täter auf der Flucht und Suchtrupps Ihnen auf der Spur sind.
Das Ganze ist ein oberirdischer Dungeon Crawl, der Einsteiger-freundlich sein soll, jedoch nicht die Stärken des Systems ausspielt, sondern dessen Schwächen. Der Plot vermittelt Neueinsteigern ein völlig falsches Bild. Das ist nicht Cthulhu NEU, sondern D&D ALT.

ENTTÄUSCHEND / 

AUTOR
Matthew Sanderson

VERÖFFENTLICHUNG
Call of Cthulhu 7th Edition Core Rulebook
Chaosium, 2014 – 18 Seiten
Grundregelwerk dt., 2015 – 18 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1920er – ein Waldgebiet in Vermont, USA – 1925

PLOT EINSTIEG
Die Chars bilden einen Suchtrupp und verfolgen Gangster durch einen Wald.

UNERKLÄRLICHES
Zombies auf einer Baustelle mitten im Wald.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
Wäre das Ganze eine militärische Mission hinter den feindlichen Linien, würde der Plot genau so funktionieren.

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist anfangs kaum bedrohlich, was sich im Laufe des Szenarios jedoch ändert. Dennoch will der Funke nicht wirklich überspringen.
Die Entbehrungen, welche die Chars im Wald zu erdulden haben, wirken sich erstaunlicherweise weder auf sie, noch auf die weiteren Ereignisse aus.
Die Verfolger werden zu Verfolgten, doch auch Tontaubenschiessen auf Untote macht ein Szenario nicht spannend(er).

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Gla’aki (GOO), Diener des Gla’aki (Untoter)

ORIGINALITÄT
GERING
→ Das Szenario wirkt wirr zusammengewürfelt und uninspiriert, so als habe der Autor den Wettbewerb ‘Unsäglichster Plot seit langem!’ gewonnen. Es wurden so viele unterschiedliche Elemente vermengt, dass das Ganze sehr überfrachtet wirkt.
→ Der Plot gaukelt den Spielern eine Sandbox vor, erinnert dabei aber sehr an die Fighting Fantasy Bücher von Steve Jackson and Ian Livingstone zu Anfang der 80er. “The path forks. If you turn left, go to 40; if you turn right, go to 163.”
RAILROADING
Railroading auf einer Achterbahn ist auch nur Railroading.
PULP
Der Plot ist überaus kampfbetont.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt ruhig und ist zuerst mehr eine Art Schnitzeljagd. Nach Wirrungen und Verirrungen wird es immer kampfbetonter.

SPIELER EINFLUSS
GERING
Das Szenario gaukelt dem Spieler vor, den Plot aktiv gestalten zu können, dennoch folgen die Chars nur Brotkrumen.

SPIELLEITER SKILL
GERING
→ Obwohl der Plot einem guten Cthulhu Szenario absolut unwürdig ist, so sind dessen Aufbau und dessen Struktur doch bemerkenswert gut gelungen. Zu Anfang werden die Ursachen und die Hintergründe des Plots beleuchtet. Die NSCs werden kompakt gelistet und knapp beschrieben. Es gibt ebenfalls eine Zeitleiste mit der Abfolge der Ereignisse. VORBILDLICH.
→ Der Ablauf des Szenarios beschränkt sich auf nur 3 Tage und 2 Nächte ingame.
→ Das Szenario ist problemlos für SL Newbies eignet, aber wesentlich mehr D&D als Cthulhu.
→ Die Chars folgen den Ereignissen und Begegnungen wie an einer Perlenschnur gezogen.
→ Das Ganze bricht mit den Traditionen der Lovecraft Geschichten und entspricht inhaltlich mehr den Cthulhu Plots der 80er Jahre, da das Ganze für Hardboiled Chars ausgelegt ist und nicht für Bücherwürmer – investigative Fertigkeiten kommen NICHT zum Tragen.

STIMMIGKEIT
→ Das Szenario ist in seinem Aufbau zwar stimmig, aber dennoch wirr. Die Zusammenhänge wirken konstruiert und weit hergeholt.
→ Die Idee mit dem Kristall Kerker Gla’akis ist dennoch gelungen, zumal die Spieler wohlmöglich die falschen Schlussfolgerungen daraus ziehen werden.
→ Weshalb Väter mit ihren Söhnen gerade in einem Waldstück jagen wollen, in dem es bekanntlich kein jagbares Wild gibt, ist unlogisch. Weglassen.
→ Als die Chars in dem verlassenen Waldstück auf Verfolgungsjagd gehen, herrscht dort so viel Treiben wie an sonnigen Wochenenden im Stadtpark: 3 Geiselnehmer + 1 Geisel, 4 Geologen (Diener des Gla’aki), 4 Jäger (2 Väter & 2 Söhne), 5 zeltende Künstler (Diener des Gla’aki in spe), 5 Deserteure des Bürgerkriegs (Diener des Gla’aki) und Suchtrupps in unbekannter Zahl und Grösse – so eine Rush Hour ist der reinste Blödsinn; kürzen.
→ Interessant, wie hilfreich, ist es, die Chars auf einen der anderen Suchtrupps treffen zu lassen.

NSCs
EINIGE grob umrissen, mit Werten und Fertigkeiten.

HANDOUTS
Handouts (engl.): keine
Handouts (dt.): 4x Traumlockrufe, 1x Tagebuchseite
Weshalb Pegasus seine Handouts so generiert, dass sie so gut wie unleserlich sind – vergilbt, zerknittert und mit krakeliger Handschrift geschrieben – weiss wohl nur der Verlag selbst. Anwenderfreundlich ist das nicht, obwohl es gut aussieht.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE-SHOT, allerdings auch als normales Szenario geeignet.

PREGENS
NEIN

STERBLICHKEITSRATE
MODERAT

FILME ZUM THEMA
Wrong Turn von 2003, Shrooms – Im Rausch Des Todes von 2007, Wake Wood von 2011 und Jersey Devil von 2012

ACHTUNG SPOILER
Die Nachricht verbreitete sich schnell. Die Lösegeldübergabe nach der Entführung der 16-jährigen Tochter eines Geschäftsmannes endete in einer Schiesserei mit der Polizei. Die drei Täter befinden sich seitdem, mit Geld und Geisel, auf der Flucht. Die Polizei stellt Suchtrupps zusammen, um das Waldgebiet zu durchkämmen. Die Entführer sollen zur Strecke gebracht und die Geisel befreit werden. Die Chars, die vor kurzem einander noch unbekannt waren, bilden jetzt einen solchen Suchtrupp. Die ganze Unternehmung entpuppt sich jedoch als schlecht geplant und als zeitintensiver als erwartet – bald bricht die Dunkelheit herein, worauf die Chars nicht vorbereitet sind und so müssen sie die Nacht ohne Schutz und Decken verbringen. Nicht nur Hunger und Durst quälen die Chars, sie werden auch noch von Albträumen geplagt und finden am nächsten Tag den ersten Toten.

Spoiler

Der Teil des Waldes, wohin die Entführer geflohen sind, ist kaum erforscht, da sich hier seltsamerweise kein jagdbares Wild aufhält. Der Vater der Entführten hat eine Gruppe Geologen in diese Gegend geschickt, um nach Vorkommen von Mineralien zu forschen. Die Chars sind also keineswegs allein im Wald. Zwei Väter mit ihren Söhnen sind hier auf der Jagd. Ebenfalls soll eine Gruppe Kunst Studenten im Wald unterwegs sein. Sie entdecken deren verlassenes Zeltlager und ihre verstörenden Werke. Später stossen sie am Ufer eines Sees auf die gepfählten Künstlern selbst, die unter Qualen um ihren Tod betteln. Irgendwo mitten im Wald finden die Chars Reifenspuren eines Lkw und entdecken dann den Laster selbst, bis sie schliesslich den untoten Fahnenflüchtigen der Unions-Armee aus der Zeit des Bürgerkriegs in die Arme laufen, die zuvor schon einige Menschen gefangengenommen haben, um sie in weitere Diener ihres Gottes zu verwandeln. Die Chars werden in einer Arbeiterhütte an einem See festgesetzt, in deren Nähe sich eine Baugrube befindet – hier wurde mit Dynamit gearbeitet und die mittlerweile untoten Geologen versuchen einen grossen Kristallsplitter zu bergen.

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Zu Läuterers Rezension im Tanelorn-Forum
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