Rhylthar Rezension: Drakonheim: City of Bones

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Rhylthar, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

Drakonheim

Klappentext:
Why are we nicknamed the City of Bones?
People first started calling us that when the city’s founder killed the dragon Ignomia and used her bones to build the walls of Drakonheim.
It took on new meaning after the Empire fell. The marble palaces became skeletal remains of a dead civilization.
Now there is a third reason. The bones of the dead walk the street. Skeletons and zombies. Why don’t we fear them? We do, of course. But what choice do we have?
—Gavin Kipper, guide for hire

To save the city from disaster, Drakonheim made a deal with a cabal of necromancers. Now this cabal, the Gray Society, holds the real power in the city.

Drakonheim is a fantasy city full of intrigue and surrounded by dangers. Goblins dwell in the sewers, undead walk the streets, and aristocrats scheme for greater power. Hobgoblins ride across the northern plains, lizardfolk rule the southern swamps, and all manner of monsters hunt in the western mountains.

Drakonheim is a system-free setting; you can use it with any fantasy roleplaying game. It can serve as a quick stopping point, or as the center of an entire campaign.

Mein Eindruck:
Drakonheim ist ein 50seitiges pdf (als POD erhältlich) von Sneak Attack Press, welches durch in meinen sehr gelungenes Artwork besticht (allerdings habe ich ein wenig Probleme mit Schriftauswahl und Schriftsatz, aber das habe ich öfter aus beruflichen Gründen).

Drakonheim soll ein system-neutrales Stadtsetting sein, dass man quasi in jedes Fantasy-Setting/System eingliedern kann. Nun ja, wenn es denn in diesem System, Elfen, Halb-Orks, Barden, Paladine, Hobgoblins, etc. gibt. Man merkt schon, wo der Hase langäuft.

Gut, mich stört es nun nicht wirklich, da ich ja durchaus geneigt bin, es für D&D zu nutzen. Was macht Drakonheim nun besonders, inhaltlich und als Produkt?

Inhaltlich eigentlich nicht viel: Es ist eine Stadt, die einer Belagerung dadurch überstanden hat, dass Nekromanten eine Untoten-Armee aufgestellt haben und so die Stadt retten konnten. Sie haben sie nicht wieder weggeschickt, also leben und arbeiten die Untoten in der Stadt (oder regieren sie mit), was nicht jedem gefällt. Neben der reinen Stadtbeschreibung (eingeteilt in die verschiedenen Viertel) wird auch nur ein kurzer Abriss der Umgebung und der Geschichte geliefert plus Abenteueranknüpfpunkte. Alles in allem gut gemachte Standardkost.

Aber: Ein guter Koch weiss auch scheinbar “normales” Essen entsprechend zu würzen und zu verbessern. Und das macht Drakonheim, denn über die Beschreibungen und die in meinen Augen super dargestellten/ausgearbeiteten NSC kommt Leben in das Ganze. Das ganze bekommt etwas rundes, weg von einer nüchternen Stadtbeschreibung zu etwas, das atmet bzw. in das man eintauchen kann. Hier hat man schon Wert auf Details gelegt. Hat mir wirklich gut gefallen.

Was eher unschön ist, ist der Preis. Okay, pdf für $5.99 ist noch okay, aber POD mit $14.99 bzw. $19.99? Für 50 Seiten?
Sorry, ich bin ja echt nicht pingelig, aber dabei: Nö. Trotzdem bleibt…

Mein Fazit:  🙂

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Weltengeist Rezension: Broken Chains (Pathfinder)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Weltengeist, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

Broken Chains

Broken Chains

Autor: Tim Hitchcock
System: Pathfinder
Erschienen: 2013
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Unsere Rollenspielgruppe muss demnächst die Familie eines Gruppenmitglieds aus der Sklaverei befreien. Und da es in “Broken Chains” um das Zerschlagen eines Sklavenrings geht, wollte ich mal sehen, was sich so an Ideen plündern lässt.

Plot

Die Gruppe wird beauftragt, die verschollene Agentin eines weißen Ordens zu suchen, die zuletzt damit beschäftigt war, einen Sklavenhändlerring zu unterwandern. Die Gruppe muss daher in das Hauptquartier der Bande eindringen und dort alles platt machen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist versuchen, Hinweise auf den Verbleib der Agentin zu sammeln. Da sich dabei herausstellt, dass sogar böse Sklavenhändler noch bösere Geheimnisse haben können, geht es bald so richtig zur Sache.

Eindruck

Zunächst einmal muss ich wiederholen, was ich oben schon bei 13th Age geschrieben habe: Ich bin kein D20-Spieler und werde wohl auch nie einer werden. Ich kann mir nicht einmal vorstellen, wie es sich anfühlen muss, ein Abenteuer zu spielen, in dem mehr als 30 Encounter fest vorgesehen sind, von denen sich die meisten nicht umgehen lassen und kaum anders als mit der Waffe zu lösen sind. Ich kann mich auch nach wie vor nicht in die schöne Welt der Dungeons reindenken, in der haufenweise Monster, Psychopathen und psychopathische Monster Tür an Tür nebeneinander in irgendwelchen unterirdischen Anlagen leben. Ich würde ein solches Abenteuer also ohnehin niemals by the book spielen, und das ist auch nicht meine Zielsetzung, wenn ich es durchlese. Mir geht es vielmehr darum, es auf verwertbare Ideen zu durchforsten.

Und als Ideensteinbruch funktioniert das Abenteuer für mich recht gut. Ich denke sogar, dass ich es bei Bedarf so umschreiben könnte, dass es so wie es ist in einer deutlich weniger kampf- und monsterlastigen Welt funktionieren würde. Natürlich müsste ich dazu die Zahl der Gegner deutlich reduzieren, dafür mehr soziale Konflikte einbauen und den einzelnen Schauplätzen mehr Dynamik geben (was machen die Jungs in Raum X, wenn in Raum Y der Kampf losgeht?). Aber gehen würde es, ohne Hintergrund und Plot nennenswert zu verändern.

Besonders gut gefallen hat mir übrigens (Überraschung…) das erste Kapitel, in dem wahrscheinlich gar nicht gekämpft, sondern eher infiltriert wird. Den “Garden of Chains” genannten Sklavenmarkt könnte ich tatsächlich 1:1 übernehmen. Die ungewöhnliche Architektur, die Beschreibung der Abläufe und die kompromisslose Brutalität von Händlern, Wachen und Käufern machen daraus einen Schauplatz, den ich mir für passende Gelegenheit aufheben werde.

Apropos Brutalität: Das Abenteuer ist nichts für zarte Gemüter. Gerade im letzten Kapitel des Moduls werden die SC Dinge erleben, die empfindsamere Seelen dazu bringen könnten, den Spieltisch zu verlassen. Wer also darauf spekuliert, dass die SC ein paar bösen Sklavenhändlern den Hintern versohlen und dass ihnen hinterher ein paar gerettete Jungfrauen voller Dankbarkeit um den Hals fallen – äh, nein. Die Story nimmt hier gegen Ende hin Züge an, wie ich sie sonst eher aus Warhammer-Abenteuern der fieseren Sorte kenne. Also sagt nicht, ich hätte euch nicht gewarnt…

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Neuer Index für OrkenspalterTV-Rezensionen

Ich habe wieder einen Rezensions-Index erstellt, diesmal für die Produkt-Bewertungen des wahrscheinlich allen bekannten OnlineTV-Senders OrkenspalterTV.

OrkenspalterTV

OrkenspalterTV

OrkenspalterTV ist seit 2009 der Online TV-Sender zum Thema Nerdtum mit Schwerpunkt auf DSA, Pen and Paper, Comics, Star Wars und LARP! In der Late Nerd Show erfahrt ihr jede Woche alles zu den neuesten RPGs und Comics.

Der Schwerpunkt liegt auf Das Schwarze Auge, Star Wars, Cthulhu und frankobelgischen Comics. Moderiert wird das von Autorin, Journalistin und Gelegenheits-Model Mháire Stritter und der zeitreisenden Plüscheule Prof. Dr.Dr.Dr.Dr. Heinz Featherly. Finanziert wird der Kanal nicht durch Werbung sondern durch eine Patreon-Seite. 

Seit den bescheidenen Anfängen als Nebenprojekt des Orkenspalter-Forum ist Orkenspalter TV immer weiter gewachsen und hat zahlreiche eigene Belgieterscheinungen hervorgebracht. Inzwischen wird das “Flaggschiff” des Kanals, die Late Nerd Show in einem eigenen Studio aufgenommen. Es gibt fast jede Woche Live-Streams und jede Menge Pen and Paper Let’s Plays. Daneben finden sich im Kanal auch diverse Dokus und Spielfilmprojekte.

Außerdem hat das Orkenspalter TV-Team in den letzten Jahren einiges an Rollenspielprodukten veröffentlicht: Jede Menge Abenteuer für DSA Myranor, Übersetzungen von Numenera, Star Wars oder Achtung! Cthulhu, den PnP-Leitfaden “Spielleiterwillkür” oder den als Aprilscherz gestarteten Orkenspalter-Kalender.

Auf dieser Seite findet ihr einen Index aller bisher von den OrkenspalterTV bewerteten Rollenspiel-Produkte inklusive Punkte-Bewertung (10 = sehr gut / 0 = schlecht). Der Index ist über das Suchfeld sortier- und filterbar und wird von mir bei neuen Rezensionen regelmäßig aktualisiert.

Weitere Bewertungs-Projekte und Rollenspiel-Blogs im Netz stelle ich hier vor.

Tegres Rezension: Sobeks Silvester (Call of Cthulhu)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Tegres, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

Sobeks Silvester

Titel: Sobeks Silvester
Veröffentlichung: Feiertage der Furcht (Pegasus)
System: CoC, 7. Edition
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 6 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 1 bis 3

Ort: Berlin
Zeit: Silvester und Tage nach Neujahr in den 1920ern
Antagonisten/Kreaturen: Mumien
NSCs: wenige
Einstieg: Einladung zu einer Silvesterfeier
kampagnentauglich: ja, als Anfangsszenario geeignet
Besonderheiten: keine

Zusammenfassung: Die Investigatoren werden zu einer Silvesterfeier eingeladen, bei der eine Mumie ausgewickelt und Teile abgebrochen werden. Einer der Investigatoren bekommt eine Mumienhand, die an Neujahr lebendig wird, als ein Okkultist beabsichtigt-unbeabsichtigt die Mumie zum Leben erweckt.
Genre: klassischer Grusel-Horror
Stil: eher pulpig

Positiv:

  • Die Silvesterparty ist sehr stimmungsvoll.
  • Es können verschiedenste Charaktere miteinander bekannt gemacht werden. Es ist als Einsteiger- oder als Startabenteuer einer neuen Kampagne geeignet.
  • Die Mumienhand ist gruseliger als man denkt. Sie hat den Investigatoren echt Angst gemacht.
  • Die Investigatoren haben faire Chancen gegen die Mumie(n), wenn sie sich halbwegs clever anstellen.
  • Die NSCs sind simpel gehalten, aber schön charakteristisch, um sie gut ausspielen zu können.
    Tipp: Ich habe noch einen weiteren Beschenkten eingebaut, einen Studenten von Erman, der mit der Übersetzung von Texten betraut war und ebenfalls einen Mumienteil erhalten hat. Als dieser zum Leben erweckt wurde, erschreckte sich der Student so stark, dass er die Treppe herunterfiel und starb.
  • Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, lässt den Spielern aber genug Raum für eigene Entscheidungen.

Negativ:

  • Es gibt keine Tipps, wie die Charaktere nach der Silvesterparty zusammentreffen können, wenn sie sich nicht schon kennen. So erlebt nur ein Investigator die lebendige Hand oder man muss die verschiedenen Investigatoren etwas künstlich zusammenführen oder sie anstupsen.
  • Die Karte des Lagerraums ist unnütz.
  • Die Verhaltensbeschreibung der Mumie, wenn sie das Zepter hat, ist etwas dünn.
  • Das die Mumie einfach so durch verschlossene Türen gehen kann, wirkt wie ein billiger Trick.

Anmerkungen und weitere Tipps:

  • Das Abenteuer an Silvester zu spielen, erhöht die Stimmung.
  • Ich habe ein Rätsel eingebaut, bei dem die Spieler eine Übersetzungen eines alten ägyptischen Textes erhalten haben. Mit der konnten sie sie Hieroglyphen identifizieren, die sich wiederum auf einem Kasten befanden, in dem bei mir das Zepter lag. Auf dem Kasten befanden sich insgesamt neun Hieroglyphen, aber es wurde eine Kombination von nur dreien gesucht. Wenn die Spieler die richtigen finden, geht der Kasten auf, sonst bekommen sie eine gewischt.

Fazit:
Die Cthulhu-Variante eines Bier-&-Bretzel-Abenteuers. Das Abenteuer ist simpel, macht Spaß und erzeugt wohligen Grusel.

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Rhylthar Rezension: The Two-Headed Serpent (Pulp Cthulhu)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Rhylthar, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

Klappentext:
The world needs heroes, now more than ever. 

The Two-Headed Serpent is an action-packed, globe-spanning, and high-octane campaign set in the 1930s for Pulp Cthulhu. The heroes face the sinister conspiracies of an ancient race of monsters hell-bent on taking back a world that was once theirs.

Working for Caduceus, a medical aid organization, the heroes will loot a lost temple in the forests of Bolivia, go head-to-head with the Mafia in New York City, face a deadly epidemic in the jungles of North Borneo, uncover the workings of a strange cult in dust-bowl-era Oklahoma, infiltrate enemy territory inside an awakening volcano in Iceland, face the horrors of hideous medical experiments in the Congo, race to control an ancient and powerful artifact on the streets of Calcutta, and ultimately travel to a lost continent for a desperate battle to save humanity from enslavement or annihilation!

Meine Eindrücke (inkl. Spoiler!):
“The Two-Headed Serpent” (im Folgenden: THS) ist eine knapp 280seitige Kampagne für Pulp Cthulhu, wobei die Betonung hier eindeutig auf “Pulp” liegt. Puristen bzw. Spieler/SL, die eher auf den investigativen Part bzw. den Horror-Aspekt von Cthulhu stehen, werden eventuell nicht ganz glücklich werden.

Worum geht es?
Wie im Klappentext erwähnt, arbeitet man in den 1930ern für die Caduceus Organisation, die vordergründig medizinische Hilfe auf der ganzen Welt stellt. Doch sehr schnell (quasi in der Einleitung) wird den Spielern und den SC klar (gemacht), dass die Organisation sich eher dem Kampf gegen den Mythos verschrieben hat…so scheint es jedenfalls.

Was passiert aber wirklich (massive Spoiler)?
Caduceus ist nur eine Tarnung und auch der Kampf gegen den Mythos ist nicht ihre wahre Absicht. In Wirklichkeit haben “Serpent People” (ich nutze die englischen Begriffe, da mir die deutschen Übersetzungen nicht geläufig sind) die Organisation übernommen und versuchen über sie (und damit mit Hilfe der unwissenden SC), ihren verlorenen Kontinent Mu wieder in unsere Realität zu bringen und die Menschheit zu versklaven und zu hybridisieren. Als wäre das nicht genug, gibt es aber eben auch noch die Gegenorganisation, denn beim Untergang von Mu waren sich die “Serpent People” nicht ganz einig, um es vorsichtig auszudrücken. Die andere Organisation, “The Inner Night”, bekämpft Caduceus, wo sie nur kann und ist damit auch permanenter Gegenspieler der SC. Ihre Absicht hat weniger mit Versklavung der Menschheit zu tun, sondern der kompletten Vernichtung. Auch schön.

Und weil dies ja noch nicht ausreicht, befreit man im ersten Abenteuer auch noch eine mächtige Serpent People Sorceress, die ganz eigene Pläne hat. Verwirrend? Man mag es erstmal glauben.

Grundsätzlich hat THS ein ähnliches Problem wie alle großen Cthulhu-Kampagnen, egal welcher Regeledition: Wie soll man dies alles als SL bewerkstelligen? THS hat es aber dabei geschafft, dem SL zumindest in der Hinsicht viel Arbeit abzunehmen, dass es eine für mich logische Ordnung hat, so dass man im Zweifel schnell Antworten auf eventuell Fragen findet. Dass ein SL trotzdem, je nach den Entscheidungen der SC, eine Menge Arbeit hat, ist klar. THS hilft hierbei, als dass es Anekdoten aus ihren Playtests aufzeigt und dem SL suggeriert: “Hier, mach wie Du denkst bzw. es passt!”. Alternative Einstiegspunkte, etc….alles dabei.

Was haben wir denn an “Fleisch”, also was macht das ganze pulpig?
Nun, hier wird geschossen, Knochen gebrochen, Dinosaurier im Kongo, Angriffe von Mythoswesen auf das Flugzeug, Vulkanausbrüche, riesengroße Wasserschlangen, spektakuläre Flucht, etc.. Nochmal, dies ist Cthulhu over the top!

Ich fand die einzelnen Szenarios allesamt gut, bis auf Island (ich will jetzt nicht jedes Szenario auflisten) und eventuell das Ende, wobei vieles auch sehr hart erscheint, aber wahrscheinlich mit den Pulp Cthulhu Regeln doch machbar ist. Highlights für mich waren tatsächlich die detaillierten Nebenschauplätze (Oklahoma: Katholischer Priester, der Schlangen verehrt; New York: Das Mafia-Kapitel ist großartig!), aber auch die Gesamtkampagne kann ich mir sehr spassig vorstellen.

Von der “technischen” Seite gibt es wenig zu bemängeln; die Handouts sind gut, die Beschreibungen stimmig, die NSC gut ausgearbeitet. Schön wäre es gewesen, wenn die Bilder der Gegner und NSC größer bzw. nicht nebeneinander abgedruckt worden wären. So müsste man sie wohl aus dem pdf ausschneiden, wenn man sie einzeln präsentieren will. Und: Keine Karten für Spieler! Das mag ja bei der Erforschung eines Labors unter einem Vulkan (aka Dungeon Crawl) noch okay sein, aber bei New York, Kalkutta oder ähnlichem ist es eher…doof. Geht dann nur über die Erzählung.

Mein Fazit: 👍

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Neuer DSA-Metascore

Nach einer Idee von unserem Admin Zornbold findet ihr, wie auch schon bei unserer Schwesterseite DSANews.de, nun auch hier den DSA-Metascore in einer sortier-, filter- und downloadbaren Liste.

Der DSA-Metascore ist eine Durchschnitts-Bewertung aller DSA-Rezensionen aus DSA-Blogs, DSA-Youtube-Kanälen, sowie den User-Bewertungen des DSA-Forums umgewandelt in Prozent-Wertungen.

Folgende Rezensions-Plattformen gehen momentan in den Metascore ein:

DSA-ForumOrkenspalterTVTeilzeitheldenNandurionEngors DereblickWeltenraumArkanilFrosty Pen&Paper

DSA-Metascore

Viel Spaß mit der neuen Liste!

Weltengeist Rezension: Hearts and Minds (Mindjammer Fate)

Mit Erlaubnis vom Tanelorn-User Weltengeist, stelle ich hier nach und nach seine Abenteuer-Rezensionen vor. Für Feedback zu seinen Rezis folgt dem Link zum Tanelorn-Forum.

Hearts and Minds

Autor: Sarah Newton
System: Mindjammer (Fate)
Erschienen: 2015
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich bin noch immer auf der Suche nach einem Sci-Fi-System, das mich anspricht. Mindjammer war ein Kandidat, aber ich habe noch immer nicht so richtig verstanden, wie man ein Fate-Abenteuer eigentlich vorbereitet. Also war ich besonders gespannt auf “Hearts and Minds” – nicht nur das erste offizielle Abenteuer, das für Mindjammer erschienen ist, sondern auch das erste größere Fate-Abenteuer, das ich überhaupt in der Hand hatte.

Plot

Die Commonality versucht überall, wiederentdeckte Welten in den Weltenbund zu integrieren. Nicht alle sind von dieser Art von “friendly invasion” begeistert. Das Abenteuer spielt dieses Szenario am Beispiel einer konkreten Welt durch und konzentriert sich auf einen Zeitpunkt, an dem die Ereignisse beginnen, sich zu überschlagen. Eine Widerstandsgruppe versucht, den Rückzug der Commonality zu erzwingen, und die SC stecken auf einmal mittendrin.

Eindruck

Der Band fällt grob in zwei Teile. Die erste Hälfte beschreibt die Welt Olkennedy und enthält dabei sehr viele Informationen, die man für das aktuelle Abenteuer gar nicht benötigt. Andererseits wird so ein sehr gutes Bild einer Welt gezeichnet, die viel plausibler ist als das, was man sonst in Romanen oder Rollenspielen des Genres vorfindet.

Das Abenteuer selbst beginnt ziemlich zahm. Am Anfang gibt es viele Begegnungen, in denen die SC sich an das Setting gewöhnen und wichtige NSC kennenlernen sollen. Dabei haben die Begegnungen durchaus Einfluss auf die kommenden Ereignisse. Das hat zur Folge, dass die unter Fate-Spielern beliebte Taktik, sich anfangs viele Nachteile einzuhandeln, um später viele Fate-Punkte zu haben, hier so richtig schief gehen kann. Denn wer die ersten Szenen versaut, landet schnell dermaßen tief in der Sch***e, dass er später, wenn es hart auf hart kommt, kaum noch eine Chance hat. Fate-Punkte hin oder her.

Nach dem ersten Drittel gewinnt das Abenteuer an Fahrt, und es geht dermaßen rund, dass so mancher Shadowrun-Spieler seine wahre Freude hätte. Störend fand ich nur, dass das dritte Drittel eigentliche eine Wiederholung des zweiten Drittels mit anderer Umgebung ist (in beiden Fällen geht es darum, eine Geiselsituation zu lösen). Ach ja, und mir ist in Anbetracht dessen, was im letzten Drittel auf dem Spiel steht, auch wirklich nicht klar, wieso ausgerechnet die SC dieses Problem lösen sollen. Spannend und dramatisch ist das Ganze aber zweifellos.

Neugierig war ich auch auf die Umsetzung als Fate-Abenteuer, die ich ziemlich gelungen fand. So muss man das vermutlich machen: Sarah Newton beschreibt viele Schauplätze, Gegenspieler, Situationen und Aspekte. Weil man ja nie weiß, welchen Weg die SC einschlagen, geht da auch einiges an Platz drauf für Szenen, die die Gruppe letztlich nie erleben wird (man weiß halt nur im Vorfeld nicht, welche). Das soll aber keine Kritik sein – vermutlich kann man das Problem bei einem halbwegs offen gehaltenen Abenteuer einfach nicht vermeiden.

Leider ist mir beim Lesen des Abenteuers noch einmal klar geworden, dass Fate wohl nie mein Ding werden wird. Das ganze Jonglieren mit Aspekten und das permanente Abgleiten ins Metagaming ist einfach nicht meins (verschiedene Fate-Spieltests haben ein ähnliches Bild ergeben). So hat denn ein Abenteuer, das ich durchaus als sehr gelungen bezeichnen würde, gleichzeitig dazu geführt, dass ich meine verbleibenden Fate-Sachen zum Verkauf gestellt habe…

Zu Weltengeists Rezension im Tanelorn-Forum

Bewertungs-Update Splittermond-Forum vom 14.09.2018

Ich habe die Daten der Splittermond-Bewertungen aktualisiert.

Im Zeitraum vom 08.06 – 14.09 sind 43 Stimmen bei den Abenteuer-Bewertungen, 32 Stimmen bei den Spielhilfe-Bewertungen und 24 Stimmen bei den Roman-Bewertungen hinzu gekommen.

Welche Abenteuer und Spielhilfen neue Stimmen bekommen haben, findet ihr unter Statistiken & Diagramme oder direkt unter:

Stimmabgabe Splittermond 24.-37. KW 2018

Bewertet die euch bekannten Abenteuer, Spielhilfen und Romane im Splittermond-Forum.

Bewertungs-Update Tanelorn-Forum vom 11.09.2018

Ich habe die Daten der Tanelorn-Bewertungen aktualisiert.

Im Zeitraum vom 31.05 – 11.09 sind 55 Stimmen bei den Abenteuer-Bewertungen und 191 Stimmen bei den Spielhilfe-Bewertungen hinzu gekommen.

Welche Abenteuer und Spielhilfen neue Stimmen bekommen haben, findet ihr unter Statistiken & Diagramme oder direkt unter:

Stimmabgabe Abenteuer/Spielhilfen 23.-37. KW 2018

Neue Bewertungs-Umfragen könnt ihr euch in diesem Tanelorn-Thread wünschen.

Neuer Index für Engor Dereblicks DSA-Rezensionen

Wieder möchte ich euch ein Projekt vorstellen, dass Rollenspiele im Netz bewertet und rezensiert.

Engors Dereblick ist ein Rezensions-Blog zu DSA-Produkten.

Ich möchte dieses Blog dazu nutzen, hier regelmäßig meinen eigenen Senf zu den Geschehnissen in Aventurien und Uthuria abzugeben, natürlich genauso auch zu den irdischen Hintergründen. Vor allem möchte ich einen Blick auf neue Publikationen werfen und meine Meinung dazu äußern.

Auf dieser Seite findet ihr einen Index aller bisher von Engors Dereblick bewerteten DSA-Produkten inklusive Punkte-Bewertung (6 = sehr gut / 1 = schlecht). Der Index ist über das Suchfeld sortier- und filterbar und wird von mir bei neuen Rezensionen regelmäßig aktualisiert.

Weitere Bewertungs-Projekte und Rollenspiel-Blogs im Netz stelle ich hier vor.

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