Hollows Last Hope
System: Pathfinder
Level 1-2
Setting: Golarion
Umgebung: Wildnis/Ruinen
Teil einer Serie: Prequel für die Crown of the Kobold King Module
Autor(en): Jason Bulman/Wesley Schneider
Aufmachung: Sehr gut. Die Karten sind wie bei allen Paizoabenteuern in Farbe und numeriert.
Geleitet: Ja
Benotung (2-3)
Der Plot:
Im Dorf Falcon’s Hollow macht sich eine Krankheit breit, gegen die nichts hilft. Es weiß aber jemand ein Gegenmittel, dessen Zutaten man natürlich nicht da hat, weswegen die SCs die benötigten Zutaten zusammensammeln sollen. Warum das niemand anders kann, ist dahingestellt, da kann man sich etwas ausdenken. Der geplante Weg führt über ein Holzfällerlager zu einem Fuchs der als Köder angebunden wurde in einen alten Wald bis zu einem Hexenhäuschen, plus möglicher Begegnungen, die man sonst noch so im Wald haben kann. Schliesslich kommt man bei den Ruinen eines alten Klosters an und stößt auch hier auf die üblichen Gegner. Hinweise auf einen Dungeon (Überleitung zum nächsten AB) finden sich natürlich, ausserdem lernt man einen Worg kennen (eine Art magischer Wolf) der den SCs auch noch kleine Questen geben kann – nur um sie dann zu verraten. Dann kann es nach Hause gehen um das Dorf zu retten.
Details:
Zutaten müssen an verschiedenen Punkten im Darkmoon Vale gesammelt werden. Die Schwierigkeit, herauszufinden, wo sich denn die Zutaten genau befinden, wird nicht genau beschrieben und nur als “hoch” angesetzt. Somit bleibt das dem SL überlassen, generell wird aber wohl davon ausgegangen, dass sich die SCs in der Gegend nicht auskennen, auch wenn das AB selbst unter anderem vorschlägt, dass sie selbst aus dem Dorf stammen. Das macht in PF keinen Sinn, wenn die SCs schon 1-2 Level haben sollen, da der Wald, in dem gesammelt werden muss, gar nicht weit weg ist. Das wird ganz besonders deutlich wenn Wildnischaraktere dabei sind.
Auch sonst wird deutlich, dass das AB eher für Level 0-1 Charaktere bzw für RPG-Anfänger taugt. Von der Karte, die ihnen die Holzfäller zeichnen sollen, über den von Hobgoblins als Köder für was auch immer angebundenen Fuchs, der eventuell einen Tiergefährten für die Gruppe abgeben soll, bis zur (fast) verlassenen Hexenhütte schreit eigentlich alles “Hey wir können nichts!” Der Tatzelwurm, der im Wald noch sitzt, flüchtet sobald er zu sehr verletzt wird. Letzteres macht ja durchaus Sinn, aber wenn man nicht noch ein paar Zufallsbegegnungen einbaut haben die SCs nicht wirklich was zu tun ausser die Welt zu bestaunen.
Auch bei den Ruinen wird es nicht besser. Es gibt ein paar ruinentypische Gegner wie Spinnen und Fledermäuse (warum sind die blos immer als gefährlich dargestellt?) und natürlich dürfen auch einige Skelette nicht fehlen. Die Wölfe tauchen nur nachts auf, und welche unerfahrenen Wanderer gehen schon nachts in eine unbekannte Ruine? Auf so eine Idee kommen vermutlich nicht mal die unerfahrensten Spieler. Die eher harmlosen Fallen machen hier durchaus Sinn, da sie eher vor Eindringlingen warnen sollen als sie lange aufhalten.
Nur falls man den Wachkobold laufen lässt bevor man alle Zutaten hat tauchen die Wölfe doch noch auf. Falls das zu viele Verletzungen verursacht kann man mit etwas Glück noch einen Rubin finden, den man dann in einem Altar plazieren muss, um einen Heilungseffkt zu erzielen. Der Worg mit den Quests ist eine nette Idee, wenn die SCs denn darauf eingehen. Ansonsten greift er eben gleich an.
Danach sollen die SCs “eilen” um zum Dorf zurückzukommen. Auf weitere Gefahren im Wald wird nicht eingegangen, schließlich ist die Geschichte ja praktisch vorbei.
Fazit:
OK für ein Anfängerabenteuer, aber man muss hier und da ein wenig an der Glaubwürdigkeit drehen. Wenn man mit Charakteren aus dem Dorf beginnen möchte ist es deutlich sinnvoller, wenn man die Schwierigkeiten für die Wissenswürfe nach unten dreht. Besonders gut als Prequel für die Kobold King Serie geeignet. Als Allein-AB verliert es deutlich.